IO Interactive veranschlagt für die Hauptstory von „007 First Light“ eine Spielzeit von rund 20 Stunden und verdoppelt damit nahezu den Umfang seiner bisherigen Hitman-Titel. Diese Angabe stammt direkt von der Entwicklungsleitung und bezieht sich auf einen durchschnittlichen Spieldurchlauf vor dem Release am 27. Mai.
Die Bestätigung der 20-stündigen Kampagne rückt das Projekt in eine neue Größenordnung für das Studio. Bisherige Titel wie „Hitman 3“ ließen sich oft in 8 bis 12 Stunden beenden, sofern man lediglich die Story-Ziele verfolgte. Die gesamte World of Assassination ließ sich in rund 30 Stunden beenden.
Mit „007 First Light“ scheint IO Interactive den Fokus stärker auf eine zusammenhängende, umfangreichere Erzählstruktur zu legen, statt sich primär auf das repetitive Abarbeiten kurzer Sandbox-Missionen zu konzentrieren.
Verdopplung des Umfangs gegenüber Hitman
Dass der Game Director diese Zahl explizit nennt, lässt auf ein lineareres oder zumindest narrativ dichteres Erlebnis schließen. Während die Hitman-Serie von ihrer extremen Wiederspielbarkeit in kleinen Arealen lebte, deutet die längere Spielzeit bei James Bond auf größere Umgebungen oder eine höhere Anzahl an Schauplätzen hin. Die tatsächliche Dauer wird dennoch massiv vom gewählten Schwierigkeitsgrad und dem individuellen Vorgehen – Stealth oder Action – abhängen.
Der Titel markiert den Übergang des Studios von der reinen Attentäter-Simulation zur Agenten-Origin-Story, in der Spieler den Doppel-Null-Status durch den Einsatz von Gadgets und taktischer Improvisation erst freischalten müssen. Im Zentrum steht das neue „Bluff“-System, das es ermöglicht, Entdeckungen durch gezielte Dialog-Optionen abzuwenden, solange die entsprechende Instinkt-Leiste gefüllt ist.
Soziale Tarnung und dynamische Infiltration
IO Interactive nutzt die Expertise aus der Hitman-Reihe und erweitert die bekannte soziale Tarnung. Bond infiltriert Schauplätze unter zivilen Identitäten, wobei die Umgebung als Werkzeug dient. Das Bluff-System fungiert hierbei als Sicherheitsnetz. Werden Spieler in Sperrzonen entdeckt, können sie sich durch situationsabhängige Ausreden Zeit verschaffen. Dieses System ist jedoch limitiert und greift bei Elite-Gegnern nicht, was stumpfes Durchrennen unterbindet.
IO Interactive bricht erneut mit der eigenen Tradition kurzer Kampagnen. 20 Stunden sind für ein Stealth-Actiongame eine Ansage, die Qualität muss hier über die Quantität entscheiden. Wenn das Missionsdesign die Dichte der Vorgänger beibehält, ist der Umfang ein klarer Pluspunkt für Vollpreis-Käufer.