Mit jeder neuen Konsolengeneration wachsen nicht nur die technischen Möglichkeiten, sondern auch die Spielwelten – manchmal ins Unermessliche. Für viele Spieler klingt „über 100 Stunden Spielzeit“ zunächst nach einem Versprechen, das oftmals den Preis rechtfertigen soll. Für andere ist es ein Warnsignal. Und für Entwickler wie Shuhei Yoshida, früher Chef der PlayStation-Studios, ist es ein klarer Hinweis darauf, dass in der Branche etwas aus dem Ruder läuft.
Die Technik erlaubt alles – aber sollte sie auch?
„Es ist grenzenlos, richtig?“, kommentiert Yoshida die moderne Hardware in einem Podcast. Die schiere Rechenleistung der PS5 und vergleichbarer Systeme macht es möglich, gigantische Spielwelten, unzählige Nebenquests und endlose Systemsimulationen unterzubringen. Doch genau das ist das Problem: Ohne klare Grenze verlieren Spiele ihren Fokus. Entwickler verzetteln sich, Budgets explodieren, und Spieler bleiben zurück mit dem Gefühl, niemals anzukommen. Yoshida selbst gibt offen zu: „Ich fange kein Spiel an, wenn ich höre, dass es 100 Stunden dauert.“ Und damit spricht er vielen aus der Seele.
Was fehlt, ist ein bewusstes Scope-Management – also das Festlegen realistischer und sinnvoller Grenzen für Spielumfang und Entwicklungszeit. Denn grenzenlos ist selten gleichbedeutend mit besser. Während seiner Zeit bei PlayStation waren Spiele mit einer Spielzeit von 15 bis 20 Stunden noch die Norm. Danach begann gefühlt ein Überbietungswettbewerb.
Astro Bot als Vorbild
Ein gelungenes Gegenbeispiel ist laut Yoshida Astro Bot. Das Team rund um Nicolas Doucet wusste genau, was es leisten konnte – und was nicht. Mit nur rund 50 Mitarbeitenden entschied man sich bewusst für eine kompakte Struktur: Jeder Planet ein Level, in sich abgeschlossen, modular austauschbar. Kein erzählerischer Ballast, keine künstlich gestreckte Welt. Das Ergebnis: Ein Spiel mit klar definiertem Umfang, hoher spielerischer Dichte und beeindruckendem Feinschliff.
„Beschränkung ist die Mutter der Kreativität“, so Yoshida. Dieser Satz ist nicht nur Philosophie, sondern konkrete Handlungsanweisung. Wer den Mut zur Reduktion aufbringt, schafft Raum für Qualität – und für das, was Spiele auszeichnet: Spielbarkeit, nicht bloße Masse.
Das Problem sind nicht nur die Entwickler – es ist das System, das Quantität belohnt und Tiefe mit Breite verwechselt. Spiele müssen nicht 100 Stunden dauern, um gut zu sein. Im Gegenteil: Die meisten Spieler beenden solche Titel gar nicht. Studios täten gut daran, die Grenzen nicht bei der Hardware, sondern bei ihren Designentscheidungen zu ziehen. Denn gerade auf einer Plattform wie der PS5, mit all ihrer Power, ist kluge Selbstbeschränkung oft der nachhaltigere Weg.
Wie viele Stunden Spielzeit sind für euch „perfekt“ – und ab wann fühlt es sich wie Arbeit an?
Kommt drauf an. Sowas wie Elden Ring, Skyrim oder Mass Effect könnte ich ewig weiterspielen.
Ein Call of Duty mit 100h Kampagne? Never.
Naja Astro bot kann man auch 100std spielen bzw. Hätte nicht dagegen wenn es noch mehr levels gäbe. Es kommt halt drauf an wie die welt gestaltet ist. Habe z.b 100std in death stranding 2 schon (immer noch nicht durch aber,glaube bin letzte Kapitel ) und trotzdem schafft kojama das die Std 100 sich nicht so anfühlt wie Std 1,weil man einfach durch Progression neue spiel Mechaniken freischalten die dann das spiel komplett auf den kopf stellen z.b wie Sarg oder fang Mechanik (will nicht spoilern die leute die es spielen wissen was ich meine)