Angespielt: Until Dawn – Sony überrascht mit Rückkehr des Horror-Adventure

Tobi Holtmann 1 Comment
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Wie erwartet, enthüllte Sony auf der gamescom in diesen Tagen das einst verschollene „Until Dawn“, das nun für PlayStation 4 erscheint. Auch hier nutzen wir die Chance einen ausgiebigen Einblick in die Welt des Horror-Adventures zu erhaschen. Pete Samuels und Will Byles von Supermassive Games erklärten uns, was das Spiel so besonders macht und stellen persönlich eine Mission daraus vor.

Die Präsentation eröffnet Pete Samuels, seines Zeichens Executive Producer von „Until Dawn“. Er erklärt uns, dass das Großartige an „Until Dawn“ die unverwechselbare Spielerfahrung jedes Einzelnen sein wird.

„Ihr werdet Eure eigene Geschichte im Spiel durch Eure Entscheidungen erschaffen.“

Dies soll dadurch gewährleistet werden, dass sich die Geschichte des Spiels an die getroffenen Entscheidungen des Spielers anpasst und so einzigartig ist. Es soll über 1000 verschiedene Wege geben, in die sich die Story von „Until Dawn“ entwickeln kann. So kann beispielsweise jeder der acht spielbaren Charaktere überleben oder sterben, je nach Spielerentscheidung.

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Diese Entscheidungen werden jedoch nicht einfach, verrät Will Byles, Executive Creative Director von „Until Dawn“. So werdet ihr immer wieder vor moralische Entscheidungen gestellt, die sich nur mit euren eigenen Wertvorstellungen entscheiden lassen und nicht mit richtig oder falsch. „Until Dawn“ ist ein Horror-Spiel, wie es im Buche steht: Die Geschichte beginnt damit, dass eine Gruppe von acht Freunden zusammen in einem abgelegenen Haus Urlaub machen möchte. Doch der so schöne Urlaub entpuppt sich bald als Alptraum, indem jeder Einzelne ums Überleben kämpfen muss.

In diese Welt entführen uns die beiden Entwickler nun in Ihrem mitgebrachten Level:

Gameplaytechnisch erinnert das Spiel sehr an „Heavy Rain“: Die Protagonisten sind ganz normale Menschen und keine Supersoldaten. Das merkt man direkt, denn das Einzige, was mit der Steuerung möglich ist, ist Gehen, Rennen und sich umschauen. Außerdem ist es möglich mit der Umgebung zu interagieren. Einen Angriffs- oder Blockknopf sucht man vergebens. Am Anfang der Szene gibt es eine Rückschau, in der die bisherige Geschichte verkürzt dargestellt wird. Dieses Feature soll auch im finalen Spiel vorhanden sein, erklärt Pete Samuels. Die Story und der Horror stehen dabei klar im Fokus.

Zurück zur Mission:

Wir finden uns in einem Keller wieder. Wir spielen Ashley und Chris, zwei der acht Freunde, die ineinander verliebt sind, es jedoch nicht zugeben wollen. Sie sind auf der Suche nach Sam, die von dem „Psycho“ entführt wurde, ein halb maskierter und entstellter Antagonist, der sehr an Jason aus Freitag der 13. erinnert. Das wissen die beiden jedoch nicht und hoffen ihre Freundin bald zu finden und dem Alptraum zu entkommen.

Direkt am Anfang der Szene wird klar, dass die beiden Charaktere sehr große Angst haben und die vorherigen Ereignisse nicht begreifen können. Beide sind dem Tod kurz vorher von der Schippe gesprungen, was genau passiert ist, verraten die Entwickler jedoch nicht. Hier offenbart „Until Dawn“ seine Stärke. Man durchlebt mit den Charakteren diesen Alptraum und spürt merklich ihre Angst und Hysterie bei unvorhergesehen Ereignissen, wie dem mysteriösen Öffnen einer Tür oder dem Vorbeihuschen einer Silhouette. So wird man sehr tief in die Geschichte gezogen, wodurch die ein oder andere Entscheidung schwerer werden kann.

In der Mission steuern wir Ashley, Chris wird von einer KI gesteuert. Die Steuerung entpuppt sich als sehr intuitiv, durch Neigung des DS4-Controllers dreht Ashley ihren Kopf, das ist sehr wichtig, denn man kann nur mit Dingen interagieren, die im Sichtfeld des Charakters liegen. Immer wieder wird während der Mission ein Konflikt deutlich: Entweder verlassen die beiden den Keller, da sie Angst haben und sich in keine weitere Gefahr begeben wollen oder sie gehen weiter, denn sie vermuten, dass Sam weiter unten gefangen gehalten wird. Eine solchen Konflikt kann man z.B. mit seinen Entscheidungen steuern.

In unserer Version entscheiden sich die beiden weiter in das Gewölbe vorzudringen. Auf dem Weg gilt es die Umgebung genau unter die Lupe zu nehmen, denn durch jeden „Hint“ den man findet bzw. nicht findet, wird der Ausgang der aktuellen Mission beeinflusst. Wir finden auf dem Weg eine Schere und eine Kamera mit dem der „Psycho“ unsere Charaktere beobachtet, so vermuten beide zumindest.

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Als die beiden endlich Sam finden, ist diese bewusstlos an einem Stuhl gefesselt. Kurz bevor Chris und Ashley sie befreien können, werden sie von hinten vom „Psycho“ angefallen. Chris wird direkt bewusstlos geschlagen und auch Ashley verliert das Bewusstsein nachdem Sie dem Bösewicht die gefundene Schere in die Brust gejagt hat. Die beiden finden sich in aller SAW-Manier jeweils an einen Stuhl gefesselt wieder. Chris‘ rechte Hand ist frei, auf dem Tisch liegt eine Pistole. Von oben drohen zwei Kreissägen die Freunde zu zerfleischen. Einziger Ausweg: Chris (der Spieler) muss entscheiden, ob er sich selber oder seine Freundin richtet. In unserer Version nimmt sich Chris sein eigenes Leben – dort endet die Mission.

Pete Samuels erklärt uns noch einmal wie jede einzelne, noch so unwichtig erscheinende, Sache den kompletten Ausgang des Spiels beeinflussen kann. Hätten wir die Schere beispielsweise nicht gefunden wären wir eventuell garnicht in die Situation gekommen zwischen dem Leben eines unserer Protagonisten zu wählen. Dieses System nennen die Entwickler bei Supermassive „butterfly-effect“.

Nach dieser Vorstellung sind wir uns sicher wieviel Potential in „Until Dawn“ steckt, ein spielbarer Horrorfilm mit unglaublicher Tiefe und einer tollen Atmosphäre.Wir sind gespannt wie sich die Geschichte um die acht Freunde entwickeln kann.

Einschätzung: Sehr gut!

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