Aphelion im PlayFront-Interview: Don’t Nod über ESA-Realismus & Lore-Geheimnisse

Exklusiv: Dimitri Weideli (Don’t Nod) im Gespräch über die Biologie der Nemesis, das Ende von Aphelion und warum die Steuerung bewusst keine Superhelden zeigt.

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Mark Tomson
Managing Director von PlayFront. Mark Tomson prägt die Vision einer unabhängigen PlayStation-Berichterstattung. Sein Fokus: Technische Analysen, Hardware-Evolution und die strategische Einordnung der Gaming-Industrie. Er steht für...

Mit „Aphelion“ wagt sich DON’T NOD in die eisige Schwärze am Rande unseres Sonnensystems. Kein Effektgewitter, keine Lasergefechte. Stattdessen liefert das Studio ein intimes Story-Adventure, das die Zerbrechlichkeit des Menschen gegen die gnadenlose Physik eines hypothetischen neunten Planeten aufwiegt. Ein gewagter Trip.

In unserem ausführlichen Review haben wir bereits dargelegt, warum die technische Brillanz und die atmosphärische Dichte den Titel zu einem Pflichtkauf für Sci-Fi-Puristen machen. Doch hinter der Fassade aus ESA-zertifizierten Raumanzügen und physikalisch korrekten Klangwelten stecken Designentscheidungen, die polarisieren.

Grounded Sci-Fi zwischen Realismus und Mythos

Wir hatten die Gelegenheit, mit Executive Producer Dimitri Weideli über den wissenschaftlichen Kern von „Aphelion“, die Entschleunigung und die biologischen Geheimnisse hinter dem Nemesis zu sprechen.

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PF: Seien wir ehrlich: Warum der neunte Planet? Wir haben den Mars, wir haben den Mond – aber ihr schickt Ariane und Thomas an den buchstäblichen Rand des Sonnensystems auf diesen hypothetischen Persephone. Was machte diesen „Grounded Sci-Fi“-Ansatz reizvoller als die übliche Space Opera mit Lichtschwertern?

DN: Wir wollten unsere Geschichte in einem Science-Fiction-Setting der nahen Zukunft ansiedeln. Es gibt bereits viele großartige Space-Opera-Spiele und -Filme – und wir lieben sie –, aber unser Ziel war es, die Spieler in eine Welt zu versetzen, die innerhalb der nächsten vierzig Jahre plausibel erscheint. Ein Zeitrahmen, in dem unsere Kinder aufwachsen könnten.

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Aphelion ist zudem eine sehr intime Geschichte. Sie konzentriert sich auf zwei Charaktere, Ariane und Thomas, die in einer feindseligen Umgebung getrennt sind und darum kämpfen, wieder zueinander zu finden. Dieser emotionale Kern bedeutet uns weit mehr als reines Spektakel. Deshalb haben wir uns eher von klassischer Literatur als von traditionellen Sci-Fi-Tropen inspirieren lassen – insbesondere von der griechischen Mythologie, mit Verweisen auf den Mythos von Ariadne und Theseus.

Persephone ist der fiktive Planet, den wir erschaffen haben, um die Geschichte von Ariane und Thomas zu erzählen. Er ist von der wissenschaftlichen Hypothese von Planet Neun inspiriert, einem mathematisch vorhergesagten Planeten, den Forscher noch immer an den äußeren Rändern unseres Sonnensystems suchen. Diese Grundlage erlaubt es uns, ein „Was-wäre-wenn“-Szenario zu entwerfen, das auf realer Forschung basiert, während es uns gleichzeitig die kreative Freiheit gibt, unseren eigenen Planeten in Bezug auf Artdesign, Story und Gamedesign zu gestalten. Mars und Mond sind cool, aber einen eigenen Planeten zu erschaffen, ist noch besser.

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Zwischen Realismus und spielerischer Freiheit

PF: Der Kontrast zwischen der High-End-Präsentation und den Animationen ist auffällig. Warum wirken Arianes Sprünge oft so unnatürlich schwebend und unpräzise, während der Rest der Welt mit solcher physischen Genauigkeit simuliert wird? Warum endet das „geerdete“ Gefühl bei der Bewegung?

DN: Eine der größten Herausforderungen bestand darin, das richtige Gleichgewicht zwischen Realismus und spielerischer Freiheit zu finden. Wir wollten in einem glaubwürdigen Setting bleiben, mit realistischen, detaillierten Charakteranimationen, und gleichzeitig eine flüssige Steuerung bieten.

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Bewegung und Fortbewegung sind Kernpfeiler der Erfahrung: Klettern, Navigieren in feindseligen Umgebungen und das Überleben unter extremen Bedingungen. Die Charaktere sind Wissenschaftler, die für Notfallsituationen ausgebildet wurden, aber – wie im echten Leben – bereitet einen das Training nie vollständig auf die Realität vor. Diese Spannung war uns wichtig.

Infolgedessen verfügen die Charaktere über das notwendige Bewegungsrepertoire, um das Spiel unterhaltsam und reaktionsschnell zu machen, aber sie werden bewusst nicht als Superhelden dargestellt. Ihre Bewegungen spiegeln sowohl ihre Kompetenz als auch ihre Grenzen wider. Sie erinnern den Spieler ständig daran, dass er verletzliche Menschen steuert und keine Actionhelden.

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PF: In Thomas’ Abschnitten wird der Sauerstoffmangel häufig zu einem massiven Stressfaktor. Wie habt ihr verhindert, dass diese Mechanik die ruhigen, narrativen Momente seiner Charakterentwicklung komplett erstickt?

DN: Das Sauerstoffmanagement war eines der frühesten Design-Features. Da die Geschichte zwei Charakteren folgt, wollten wir für beide unterschiedliche Gameplay-Erfahrungen bieten und das Tempo variieren.

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Beide Handlungsstränge, aber besonders der von Thomas, sind auf Dringlichkeit ausgelegt. Nach seiner Verletzung kämpft er ums Überleben und sucht verzweifelt nach Rettung. Die Zeit läuft ständig ab, und trotz des Drucks, schnell zu handeln, verlangsamt ihn sein körperlicher Zustand. Diese Spannung ist das Herzstück seines Gameplays.

Aus Design-Perspektive dient die Sauerstoffmechanik als Gegenstück zu der parkour-orientierten Fortbewegung von Ariane. Sie kompensiert den Verlust an Mobilität durch Druck, Ressourcenmanagement und Entscheidungsfindung unter Stress. Wir haben diese Sauerstoff-Sequenzen gezielt an bestimmten Stellen im Spiel eingesetzt – entweder als intensive Notfallsituationen oder als rätselorientierte Bereiche, die sorgfältige Planung erfordern. Sobald der Spieler eine Druckzone erreicht, verlagert sich das Gameplay bewusst hin zu einer ruhigeren, investigativen Erfahrung, um Kontrast und emotionalen Freiraum zu schaffen. Wir haben Playtests durchgeführt, um sicherzustellen, dass das Pacing stimmt.

Wenn Überleben zur Spielmechanik wird

PF: Das Pathfinder-Tool scannt Magnetfelder, um Greifpunkte zu finden – in der Praxis fühlt es sich aber oft wie ein simples „Schloss-und-Schlüssel“-Prinzip an. Gab es Prototypen, in denen der Scanner mehr mechanische Tiefe bot, als nur Markierungen aufzuspüren?

DN: Wie bei jeder Spieleentwicklung haben wir eine Vielzahl von Ideen untersucht, von denen wir viele aus kreativen oder produktionstechnischen Gründen verworfen haben. Zum Beispiel haben wir mit Systemen experimentiert, die es den Spielern erlaubt hätten, alles in der Umgebung zu markieren oder unter bestimmten Bedingungen durch Materialien zu sehen.

Beim Pathfinder war es jedoch immer unsere Absicht, den beiden Hauptcharakteren ein Werkzeug zu geben, das sich geerdet und realistisch anfühlt. Da sie Wissenschaftler sind, die auf einem unbekannten Planeten abgestürzt sind, wollten wir nicht, dass sie ein hochentwickeltes Allzweckgerät bei sich tragen, das jede Situation mühelos löst.

Stattdessen wurde der Pathfinder als limitiertes, praktisches Instrument konzipiert – nützlich, aber nicht allwissend. Seine Einschränkungen sind eine bewusste Entscheidung. Sie verstärken den Gedanken, dass sich die Charaktere auf Beobachtung und Anpassung verlassen müssen, anstatt auf ein einzelnes, übermächtiges Tool.

Die biologische Idee hinter dem Nemesis

PF: Die Stealth-Sequenzen enden beim kleinsten Geräusch mit dem Tod. Warum habt ihr euch gegen eine „Second Chance“-Mechanik entschieden, um die Trial-and-Error-Frustration zu minimieren?

DN: Das war eines der Features, die wir getestet haben und zeitweise hinzufügen wollten. Aufgrund des Feedbacks aus den Playtests und produktionstechnischer Einschränkungen haben wir uns letztlich dagegen entschieden.

Eine unserer Prioritäten war es, die Verletzlichkeit der Charaktere gegenüber dem Nemesis beizubehalten. Begegnungen sollten sich wirklich gefährlich anfühlen. Ähnlich wie bei einem Löwenangriff sind die Überlebenschancen extrem gering, besonders unbewaffnet. Dieses Gefühl der Gefahr wollten wir im Spiel vermitteln.

PF: Die Zusammenarbeit mit der ESA ist in den Raumanzügen und der Hope-01 spürbar. Welches technische Detail der Ausrüstung war am schwierigsten so umzusetzen, dass es wissenschaftlich korrekt blieb und dennoch für das Gameplay funktionierte?

DN: Vor unserer Zusammenarbeit mit der ESA haben wir die Geschichte und Entwicklung von Raumanzügen intensiv erforscht, um uns eine realistische nächste Generation vorzustellen. Der Anzug sollte zudem visuell hervorstechen und einen starken Kontrast zu den Eislandschaften von Persephone bilden. Da das Spiel aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird, ist der Anzug ständig auf dem Bildschirm. Er musste also visuell ansprechend sein.

Da die Geschichte zwei Charakteren folgt, die oft allein sind, war es essenziell, dass der Anzug eine starke Körpersprache und ausdrucksstarkes Performance-Capture ermöglichte. Obwohl Ariane und Thomas den gleichen Anzug tragen, wollten wir deutliche Unterschiede in Silhouette und Bewegung. Der Anzug musste Arianes Agilität unterstützen, während er gleichzeitig Thomas‘ schwerfälligeren, eingeschränkten Zustand widerspiegelte.

Als wir die Arbeit mit der ESA begannen, stellten wir erfreut fest, dass unsere erste Forschung weitgehend ins Schwarze getroffen hatte. Wir mussten den Anzug nicht grundlegend neu entwerfen, sondern verfeinerten ihn durch Details wie die ESA- und Hope-1-Missionspatches.

Unser Anzug wäre nicht für echte Außenbordeinsätze im Weltraum geeignet, aber glücklicherweise spielt die Geschichte auf Persephone, das eine Atmosphäre besitzt. Dieser narrative Kontext gab uns mehr Flexibilität. Auch der Helm war eine Herausforderung. Er musste funktional sein, aber gleichzeitig erlauben, Emotionen durch die Mimik der Charaktere zu lesen. Deshalb haben wir Designs vermieden, die das Gesicht weitgehend verbergen.

PF: Die erste Stunde auf Persephone bleibt erzählerisch recht blass. War es eine bewusste Entscheidung, die Spieler zuerst mit der Mechanik vertraut zu machen, bevor die spannungsgeladene Beziehung zwischen Ariane und Thomas in den Fokus rückt?

DN: Es war eine bewusste Entscheidung. Gleichwohl ist die Eröffnungssequenz dazu da, das Setting zu etablieren und die narrative Komplexität der Beziehung anzudeuten.

Um dieser Beziehung echte Tiefe zu verleihen, mussten wir uns die Zeit nehmen, den Spieler ordentlich in Ariane, den Planeten und die Kernsysteme einzuführen. Diese schrittweise Einführung erdet die Erfahrung, bevor der Einsatz steigt.

Eine der größten Herausforderungen besteht darin, dass die Charaktere allein auf einem scheinbar unerforschten Planeten sind. Es gibt keine NPCs und nur wenige Dokumente für traditionelles Environmental Storytelling. Deshalb mussten wir Wege finden, Hintergrundinformationen zu vermitteln, ohne auf einfache Flashbacks zurückzugreifen.

Wir haben uns für mehrere komplementäre Systeme entschieden: optionale Daten in Arianes Navigator, Berichte an die Missionskontrolle und Momente, in denen die Charaktere laut mit sich selbst sprechen.

Wenn Musik gegen den Sturm ankämpft

PF: Das Cristal Baschet erzeugt eine unglaubliche Kälte im Soundtrack. Wie habt ihr sichergestellt, dass diese experimentellen Klänge nicht im schweren 3D-Audio-Mix der Stürme auf der PS5 untergehen?

DN: Sounddesign und Musik waren wesentliche Säulen der Entwicklung. Die Musik spielt eine Schlüsselrolle, um sowohl den epischen Umfang der Reise als auch die inneren Zustände der Charaktere auszudrücken.

Wir hatten das große Glück, mit Amine Bouhafa als Komponisten zusammenzuarbeiten. Dies war sein erstes Videospielprojekt. Sein Hintergrund als Filmmusik-Komponist brachte viel Reichtum in die Erfahrung. Wir lernten viel von seinem filmischen Ansatz, während wir ihn in die spezifischen Bedingungen von interaktivem Audio einführten.

Das Cristal Baschet ist ein gutes Beispiel dafür. Amine hatte eine klare Vision für diese Klänge, und unser Sounddesign-Team arbeitete eng mit ihm zusammen, um sie neben den mächtigen Wettereffekten richtig zu mischen. Das Ziel war es, ihre emotionale Wirkung zu bewahren, ohne sie in der Intensität der Gesamtkulisse zu verlieren.

PF: Das Kreaturendesign – schwebende Scherben und schwarze Fäden – ist wunderbar abstrakt. Wie viel „Biologie“ steckt tatsächlich in diesen Konstrukten, oder sind sie rein mechanische Manifestationen von „The Source“?

DN: Ich versuche, nicht zu viel zu verraten, aber die Erklärung ist biologischer Natur. Der Nemesis repräsentiert die feindselige Form einer auf Mikroorganismen basierenden Lebensform, die in den Ozeanen von Planet 9 existiert.

Diese Chimäre besteht aus Wasser in all seinen Zuständen – flüssig, fest und gasförmig. Das machte sie zu einem faszinierenden Subjekt für die künstlerische Leitung und das technische Rendering. Unser Ziel war es, etwas Bedrohliches und Intrigantes zu erschaffen, ohne es sofort als klassischen „Alien-Feind“ abzustempeln. Spieler sollen sich fragen: Ist es ein Tier? Eine Maschine? Ein Traum?

Es war uns wichtig, Raum für Interpretationen zu lassen. Ein Teil der Erfahrung besteht darin, dass die Spieler im Laufe des Spiels ihr eigenes Verständnis der Kreatur entwickeln.

PF: Während der Rutsch- und Klettersequenzen erinnert das Spiel stark an die PS3-Ära und Uncharted. Hat das strikt lineare Storytelling eure Möglichkeiten eingeschränkt, mit moderneren Bewegungsideen zu experimentieren?

DN: Wir haben viele Features getestet. Aber wie bei jeder Entwicklung mussten wir schwierige Entscheidungen treffen. Wir haben uns letztlich darauf konzentriert, diese Sequenzen so denkwürdig und intensiv wie möglich zu gestalten, indem wir die Features verfeinerten, die ihnen am besten dienten.

Uncharted und die Tomb-Raider-Reboot-Trilogie waren starke Referenzen, aber unser Ziel war es, diese DNA an unseren Kontext anzupassen. Wir wählten einen simpleren Ansatz ohne Schießereien, der stimmig zu unserem Setting passte. Da die Geschichte linear ist und die Charaktere im Zentrum stehen, fühlte sich diese Richtung am sinnvollsten an.

PF: Das Ende lässt die Zukunft der Crew und die Folgen der Mission ziemlich vage. Ist dieser unbefriedigende Abschluss ein thematischer Kommentar zu menschlicher Hybris oder einfach ein Teaser für das, was noch kommt?

DN: Aphelion erzählt die Geschichte von Ariane und Thomas, und am Ende des Spiels erreicht diese Geschichte ihren Abschluss. Wir wollten jedoch auch, dass das Ende eine metaphorische Dimension trägt, die es jedem Spieler erlaubt, es auf seine Weise zu interpretieren. In diesem Sinne treffen beide Vermutungen zu.

Aphelion wurde als brandneue Marke für DON’T NOD erschaffen. Während diese spezielle Geschichte endet, könnte die Welt, die wir gebaut haben, in Zukunft andere Geschichten tragen.

Vielen Dank für die Zeit und den tiefen Einblick in Persephone und Aphelion. Das Interview fand nach einem vollständigen Spieldurchlauf im Vorfeld der Veröffentlichung statt.

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