Code Violet sorgt mit seinem Release direkt für umfassende Diskussionen. Während erste Kritiken und Eindrücke überwiegend verhalten bis negativ ausfallen, hat sich Entwickler TeamKill Media nun öffentlich zu Wort gemeldet, und dabei eine klare Linie gezogen.
In einem Social-Media-Statement stellt das Studio unmissverständlich klar, dass man Spiele nicht für Kritiker entwickelt, sondern für zahlende Spieler. Diese Aussage fällt in eine Phase, in der Code Violet zwar kritisch beäugt wird, gleichzeitig aber kommerziell offenbar erfolgreich startet. Ein Spannungsfeld, das in der Branche alles andere als neu ist.
„Nicht für Kritiker gemacht“
In dem veröffentlichten Beitrag heißt es sinngemäß, man mache Spiele für Fans und Spieler, „die ihr hart verdientes Geld ausgeben und das Spiel unterstützen – nicht für Kritiker“. TeamKill Media betont zudem, dass genau diese Spieler Code Violet aktuell „zur Nummer eins“ gemacht hätten und offensichtlich Spaß mit dem bewusst „oldschooligen“ Gameplay haben.
Das Studio stellt damit klar, dass die eigene Designphilosophie kein Versehen sei, sondern Absicht. Altmodische Mechaniken und ein rauer technischer Eindruck werden nicht geleugnet, sondern als Teil der Identität verstanden.
We make games for our fans and players who actually spend their hard earned money on our games and support us, not critics.
— TeamKill Media (@TeamKillMedia) January 9, 2026
Fans made us number one and fans are having fun with our “dated” old school gameplay.
You all have made Code Violet our biggest success to date and still…
Nummer eins, aber wo genau?
Die angesprochene Spitzenposition bezieht sich auf die aktuelle „Best Sellers“-Liste neuer Veröffentlichungen im PlayStation Store. Dort liegt Code Violet derzeit auf Platz eins, noch vor Titeln wie Terminator 2D: No Fate oder Pathlogic 3. Ein Erfolg, der zumindest zeigt, dass das Spiel Aufmerksamkeit erzeugt und gekauft wird.
Allerdings ersetzt ein Verkaufsranking keine inhaltliche Bewertung. Hohe Neugier, Exklusivität und kontroverse Diskussionen können Verkäufe kurzfristig pushen, sagen aber wenig über Langzeitmotivation oder Qualität aus.
Die Reaktion von TeamKill Media hat allerdings zwei Seiten. Einerseits wirkt die Kommunikation direkt und authentisch, andererseits kann die klare Abgrenzung von Kritikern schnell defensiv erscheinen. Kritiken pauschal abzuwerten, birgt die Gefahr, berechtigte Schwächen zu ignorieren, etwa technische Probleme oder Designentscheidungen, die viele Spieler tatsächlich stören.
Gleichzeitig zeigt der Fall Code Violet erneut, wie stark sich Wahrnehmung und Erwartungshaltung unterscheiden können. Am Ende zählt lediglich, ob der Rückhalt der Fans langfristig ausreicht, oder holt die Kritik das Spiel später doch noch ein?
Es geht um die Story und wie viel Grafik geile sind scheiße
Ich finde das gut
Zum Glück nicht geholt , Gameplay gesehen und kaputt gelacht 🤣grafik technisch ist mir eigentlich alles egal ,aber ein ps5 game mit ps2 Grafik, das ist schon krass 🤦♂️🤦♂️
Aha, scheinen ja seehhhr kritikfähig zu sein…
Habe mir gerade mal Trailer bis zur Hälfte angeguckt und Gameplay ja fehlen halt noch ein paar Animation aber sonst ist es einfach nur so ein Arsch titten Ding also da würde ich jetzt nicht so viel von erwarten
Und gerade weil es ein Spiel für Spieler ist sollte man sich anstrengen. Nostalgie hin oder her, aber man darf sich doch trotzdem Mühe geben🥺
Ja die Spieler finden das game auch scheiße 🤣🤣 lächerliche Aussage von einem Trash Studio
Ich bin wenn es um das Game geht etwas verwirrt. Viele sagen es ist ok/gut halt, und auf der anderen Seite heißt es dass es schlecht und unspielbar ist.
Aber die Leute die es gespielt haben bzw. spielen, können es ja abscheinend „spielen“. XD finde in der heutigen Zeit auch witzig dass englische Sprache oder Text ein Kritikpunkt ist, ist aber nur meine Ansicht, nicht dass sich jemand angegriffen fühlt💁🏼♂️
Na dann bringt mal ein paar Patches raus. Wenn ihr für Spieler was macht. Hab’s mir geholt und bin als SPIELER enttäuscht.
Dann sollen die das Spiel auxh bitte fertig entwickelt erscheinen lassen.