Cyberpunk 2: Warum V laut CD Projekt nicht für Third-Person gedacht war

Warum Cyberpunk 2077 laut Creative Director nicht in Third-Person funktionierte – und was das für Cyberpunk 2 bedeuten könnte. Nüchtern eingeordnet.

Niklas Bender
Niklas Bender ist Editor-in-Chief bei PlayFront.de und Spezialist für kritische Spieleanalysen und Meinungsformate. Seit 2023 prägt er die redaktionelle Kante des Magazins mit pointierten Kommentaren und...

Wer, was, wann: Igor Sarzynski, Creative Director von Cyberpunk 2, hat sich auf Bluesky zur seit Jahren geführten Diskussion um eine Third-Person-Perspektive geäußert. Für Cyberpunk 2077 hätte sie der Geschichte eher geschadet als genutzt.

Viele Spieler fordern bis heute eine alternative Kamera, zumindest für die Kämpfe. Sarzynski widerspricht, zumindest rückblickend. Die Ego-Perspektive sei eng mit Erzählweise, Genre und Welt von Cyberpunk 2077 verknüpft gewesen. Eine Third-Person-Ansicht hätte zentrale narrative Momente abgeschwächt.

Avatar statt Held – warum V anders funktioniert

Der Kern seiner Argumentation: V ist kein klar definierter Charakter, sondern ein spielbarer Avatar innerhalb einer festen, aber anpassbaren Geschichte. Genau hier sieht Sarzynski den Unterschied zu bekannten Third-Person-Protagonisten: „Die Third-Person-Perspektive eignet sich besser für klar definierte Charaktere wie Geralt, Kratos oder Ellie, deren Geschichte man selbst erlebt. Die First-Person-Perspektive hingegen ist besser für avatarähnliche Spielfiguren geeignet.“

Geralt, Ellie oder Kratos sind Figuren mit klarer Identität, festem Auftreten und eindeutiger Außendarstellung. Ihre Geschichten funktionieren auch deshalb gut aus einer externen Perspektive, weil Distanz Teil des Konzepts ist. Cyberpunk 2077 wollte genau das Gegenteil: Nähe, Unmittelbarkeit und Kontrollverlust.

Narrative Details, die in Third-Person brechen würden

Konkret nennt Sarzynski Szenen mit Johnny Silverhand. In Third-Person hätte dessen Präsenz suggeriert, dass auch andere NPCs den digitalen Geist sehen können – ein Bruch mit der internen Logik. Auch viele intime Dialoge und emotionale Momente hätten aus externer Sicht an Wirkung verloren.

Das ist kein revolutionärer Gedanke, sondern klassisches Storytelling-Handwerk. Perspektive ist kein Komfort-Feature, sondern Teil der Dramaturgie. Dass sich Cyberpunk 2077 bewusst dagegen entschieden hat, wirkt im Rückblick zumindest konsistent – unabhängig davon, wie man das Spiel insgesamt bewertet.

Und was heißt das für Cyberpunk 2?

Sarzynski verweigert interessanterweise eine klare Aussage, ob Cyberpunk 2 eine Third-Person-Option bieten wird. Das lässt Raum für Interpretationen, aber keine belastbaren Schlüsse. Möglich ist vieles, sicher hingegen ist nichts.

Sollte CD Projekt RED eine externe Kamera integrieren, müsste sich auch das Figurenkonzept ändern. Ein definierterer Protagonist, weniger Avatar, mehr klassische Hauptfigur. Das wäre kein Upgrade, sondern eine strategische Richtungsentscheidung.

Die Perspektivfrage bleibt somit weniger eine technische als eine konzeptionelle. Cyberpunk 2 wird sich daran messen lassen müssen, ob es weiß, was es sein will – nicht, wie viele Kameraoptionen es bietet.

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