Die Entwicklungszeiten von Videospielen laufen komplett aus dem Ruder. Sechs bis acht Jahre für einen Nachfolger sind mittlerweile der Standard in der Gaming-Branche. Der Industrie-Insider Jason Schreier legt im aktuellen Podcast die Finger in die Wunde und benennt die wahren Gründe für diese epische Schlamperei.
Es liegt eben nicht nur an der Technik, sondern an einem massiven, strukturellen Missmanagement der Publisher. Man sieht aber auch Positives in der Entwicklung.
Grafikwahn frisst die Effizienz auf
Spiele sehen heute verdammt gut aus, aber dieser visuelle Realismus fordert einen extremen Tribut. Höhere grafische Qualität bedeutet explodierende Komplexität im Workflow. Wo früher ein einziger Künstler eine komplette Szene baute, braucht es heute eine ganze Armee von Spezialisten. „Games look prettier than they ever have. More fidelity essentially means more complexity“, bringt es Schreier auf den Punkt.
Ein einziger Moment im Spiel wandert heute durch die Hände von Concept Artists, Character-Designer, Animatoren, VFX-Profis und Lighting-Spezialisten. Der personelle Aufwand ist gigantisch. Bei der legendären Versteinerungs-Szene aus „Final Fantasy IV“ arbeiteten damals höchstens fünf Leute mit.
Eine moderne Neuauflage genau dieser Szene schluckt heute die Arbeitskraft von Dutzenden Entwicklern, inklusive Motion-Capturing, Orchestersound und Shader-Spezialisten. Dieser Perfektionismus zieht den Zeitplan unglaublich in die Länge. Und alle wollen dafür bezahlt werden. „Fairgames“ (Break In) oder „Star Wars Eclipse“ stehen exemplarisch für diese Entwicklung.
Monster-Teams verstopfen die Kommunikation
Mehr Personal löst das Problem nicht, es verschlimmert die Sache sogar. Riesige Studios sind schlicht unbesiegbar schwer zu koordinieren. „The bigger your team gets… the harder it is to manage“, sagt Schreier. In Mammut-Teams gehen Informationen verloren, Wikis verstauben ungelesen und Jira-Tickets eskalieren. Ständig müssen winzige Design-Entscheidungen durch endlose Management-Ebenen geschleust werden.
Bethesda zeigt das Drama perfekt. „Skyrim“ entstand 2011 noch mit rund 100 Entwicklern. Die passten alle in einen Raum. Bei „Starfield“ schraubten 400 bis 500 Leute über mehrere Studios und externe Partner hinweg am Code. Das Ergebnis war kein besseres Spiel, sondern ein organisatorischer Albtraum.
Publisher blähen die Spielwelten künstlich auf, um die AAA-Checkliste für den Massenmarkt zu erfüllen. Wer fünf bis zehn Millionen Kopien verkaufen muss, um überhaupt die Produktionskosten einzuspielen, geht kein Risiko mehr ein. Also stopfen die Chefetagen jede erdenkliche Open-World-Floskel in das Projekt. Das kostet Jahre.
Die Chefetagen versagen auf ganzer Linie
Das größte Problem sitzt allerdings in den klimatisierten Büros der Manager. Missmanagement ist der absolute Zeitfresser in der Spieleindustrie. Executives weigern sich monatelang, grundlegende Entscheidungen zu treffen, oder schmeißen die Richtung mitten in der Produktion komplett um. Das vernichtet Monate harter Arbeit, wie mehrfach in der Vergangenheit belegt.
Bioware lieferte mit „Dragon Age: The Veilguard“ das Paradebeispiel für diesen Irrsinn. Zunächst sollte es ein reines Singleplayer-Spiel werden, dann mutierte es auf Befehl von oben zum Live-Service-Game, nur um am Ende wieder als Singleplayer-RPG umgebaut zu werden. Solche radikalen Kurswechsel verbrennen Jahre an Entwicklungszeit.
Dazu kommt der aktuelle Entlassungswahn der Publisher. „Nothing makes Wall Street happier than layoffs“, stellt Schreier treffend fest. Die Studios feuern erfahrene Entwickler für den kurzfristigen Quartalsbericht der Aktionäre. Das mühsam aufgebaute Know-how ist weg. Später müssen neue Leute teuer eingekauft und monatelang eingearbeitet werden. Wer dann noch die Vorproduktion komplett ignoriert und fundamentale Mechaniken erst in der Hauptphase anfasst, hat das Handwerk nicht verstanden.
Kreativität braucht Zeit, aber kein Chaos
Es ist natürlich nicht alles schlecht. Gute Kunst lässt sich nicht hetzen, das ist die Kehrseite der Medaille. Spitzenqualität entsteht durch Ausprobieren, Verwerfen und Polieren. „Good art takes a lot of time and can’t be rushed“, betont Schreier am Ende. Das lassen wir als Argument für Ausnahmetitel gelten. Wenn ein Studio wie Rockstar Jahre an den Details feilt, spüren wir das im Gameplay. Wenn das Spiel aber acht Jahre braucht, weil die Führungsebene dreimal das Genre wechselt, ist das kein Qualitätsmerkmal, sondern kollektives Versagen des Managements.
Der aktuelle AAA-Zyklus ist kollabiert. Solange Publisher den Fokus auf seelenlose Checklisten-Features und maximale Teamgrößen legen, statt schlanke, fokussierte Strukturen zu fördern, werden wir weiter altersschwach auf Sequels warten.
