Der größte Mythos von Cyberpunk 2077 – und warum er Unsinn ist

Cyberpunk 2077 und der Mythos um Aufzüge als Ladebildschirm: Warum wir das Spiel jahrelang unterschätzt haben – und weshalb es ein PS5-Highlight bleibt.

Mark Tomson
Als Inhaber und Managing Director von PlayFront.de prägt Mark Tomson die Vision einer unabhängigen Berichterstattung über die Welt von PlayStation. Sein journalistischer Schwerpunkt liegt auf technischen...

Es gibt diese stillen Momente in Videospielen, die wir längst nicht mehr hinterfragen. Enge Felsspalten, langsam öffnende Türen – oder eben Aufzüge. Seit Jahren gelten sie als eines der zuverlässigsten Werkzeuge, um Ladezeiten zu kaschieren. Wer in Cyberpunk 2077 in einen Fahrstuhl steigt, denkt automatisch, dass das Spiel an dieser Stelle kurz Luft holt. Genau dieser Gedanke hat sich tief festgesetzt, und war eine lange Zeit falsch.

Ein Entwickler von CD Projekt Red hat den Mythos kürzlich deutlich zurückgewiesen. Igor Sarzynski, Creative Director von Cyberpunk 2 und Cinematic Director von Cyberpunk 2077, stellte auf Bluesky klar, dass Aufzüge kein technischer Trick, sondern schlicht Teil des Worldbuildings sind. Die Red Engine habe keine Probleme damit, große Areale und komplexe Innenräume ohne sichtbare Ladepausen zu streamen. Der Lift existiere, weil er Sinn ergibt, nicht, weil er notwendig ist.

Wir haben gelernt, Übergänge falsch zu lesen

Diese Aussage ist weniger überraschend, als sie auf den ersten Blick wirkt. Cyberpunk 2077 erlaubt es seit jeher, nahezu nahtlos durch Night City zu reisen, Gebäude zu betreten und Missionen zu wechseln, ohne klassische Ladebildschirme zu sehen. Trotzdem haben viele Spieler – mich eingeschlossen – nie ernsthaft infrage gestellt, dass der Aufzug eine technische Krücke sein könnte. Nicht, weil das Spiel es suggeriert, sondern weil wir es von anderen Blockbustern so gelernt haben.

Der Irrtum sagt weniger über Cyberpunk 2077 aus als über unsere eigene Spielerfahrung. Übergangsräume sind in AAA-Spielen so allgegenwärtig geworden, dass wir sie reflexartig als Notwendigkeit interpretieren. Dass ein Spiel darauf verzichten kann, ohne daraus ein Verkaufsargument zu machen, passt nicht in dieses gewohnte Raster.

Eine Engine, die nie Aufmerksamkeit wollte

Rückblickend wirft das ein neues Licht auf die technische Leistung des Spiels. Cyberpunk 2077 wurde über Jahre hauptsächlich über seine Schwächen definiert – Bugs, Performance-Probleme, ein schwieriger Launch. Dabei gerieten die Grundlagen oft in den Hintergrund, nämlich eine Stadt, die fast durchgehend ohne harte Brüche funktioniert, ein Streaming-System, das selbst heute noch nicht selbstverständlich ist, und ein Worldbuilding, das Technik nicht zur Schau stellt, sondern versteckt.

Gerade jetzt, wo die Entwicklung von Cyberpunk 2 offiziell auf eine stark modifizierte Version der Unreal Engine 5 wechselt, wirkt diese Erkenntnis fast wie ein leiser Abschied von der Red Engine. Eine Engine, die intern offenbar mehr konnte, als ihr öffentlich zugeschrieben wurde, und die ohne großes Marketing gezeigt hat, wie weit offene Welten kommen können, wenn Technik und Design ineinandergreifen.

Für mich persönlich kam diese Neubewertung zum richtigen Zeitpunkt. Ich habe Cyberpunk 2077 und die Phantom Liberty-Erweiterung in diesem Jahr endlich mal abgeschlossen. Und am Ende blieb auch ohne die Aufzugsanekdote der Eindruck, dass Cyberpunk 2077 trotz aller bekannten Makel eines der herausragendsten Erlebnisse der PS5-Generation bleiben wird. Vielleicht nicht perfekt, aber technisch, atmosphärisch und erzählerisch ambitionierter, als viele ihm bis heute zugestehen.

Share This Article
What do you think?
Leave a comment.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
Checkbox
0 Comments
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
0
Dein Kommentar dazu interessiert uns!x