DOOM: The Dark Ages – Warum Glory Kills der Vergangenheit angehören (und warum das gut ist)

DOOM: The Dark Ages verzichtet auf das kultige Glory-Kill-System – zugunsten eines schnelleren, dynamischeren Gameplays mit Bullet-Hell-Elementen und neuen Nahkampfoptionen.

Niklas Bender
Niklas ist seit 2023 als Freelancer und Editor-in-Chief bei PlayFront.de aktiv. Er liebt die PS5, schreibt pointiert, bissig und mit klarer Meinung – egal ob zu...

Was „DOOM Eternal“ für „DOOM 2016“ war, das will „DOOM: The Dark Ages“ nun für das Franchise als Ganzes sein – ein radikaler Neubeginn. Kein schnelles Aufkochen bekannter Suppe, sondern eine Neudefinition dessen, was ein DOOM-Spiel ausmacht. Und diese Neudefinition beginnt mit einer fast ketzerischen Entscheidung: Das Glory-Kill-System, einst heiliger Gral des modernen DOOM-Gameplays, wurde gestrichen.

Ja, richtig gehört. Keine Zeitlupen-Schädeltritte, keine viszeralen Animationen nach einem beherzten Nahkampfangriff auf einen wankenden Dämon. Stattdessen erwartet euch eine deutlich größere Gegnerzahl, weite Arenen und ein Gameplay, das sich stärker am Bullet-Hell-Prinzip orientiert als am klassischen Arena-Shooter.

Warum dieser Bruch mit der Tradition?

Game Director Hugo Martin erklärt es pragmatisch – und überraschend nachvollziehbar: „Wenn du 20 Gegner auf dem Bildschirm hast, dann willst du nicht für jeden Einzelnen eine Nahkampf-Zwischensequenz abwarten. Das bricht den Spielfluss.“ Stattdessen setzt „DOOM: The Dark Ages“ auf sogenannte „Multi-Glory-Kills“. Der Unterschied? Es ist weniger eine einstudierte Choreografie, mehr ein blutiges Ballett in Echtzeit.

Statt festgelegter Animationen bekommen Spieler jetzt mehr Kontrolle: Mehrere Gegner gleichzeitig ins Taumeln bringen, dann mit einer frei gewählten Nahkampfwaffe aufräumen – effizient, brutal, dynamisch. Martin vergleicht das Ganze mit einer Szene aus Zack Snyders 300, in der König Leonidas in Zeitlupe durch eine Phalanx stürmt. „Dieses Gefühl von roher, epischer Gewalt – das wollten wir einfangen.“

Weniger Wiederholung, mehr Dynamik

Das alte System wirkte irgendwann mechanisch. Trotz hunderter Animationen griffen die meisten Spieler aus Gewohnheit immer frontal an – wodurch sich die Kill-Sequenzen bald wiederholten. „DOOM: The Dark Ages“ will das durchbrechen: Unterschiedliche Waffen, unterschiedliche Effekte, dynamische Übergänge – eine Art kontrolliertes Chaos.

Martin bringt es auf den Punkt: „Wenn es sich nicht gut anfühlt, ist es nicht im Spiel.“ Und tatsächlich scheint genau das die Philosophie hinter „DOOM:The Dark Ages“ zu sein: Spieler sollen nicht zurückblicken, sondern sich neu in das verlieben, was DOOM schon immer war – aber diesmal eben anders.

Wagst du den Sprung in ein DOOM ohne Glory Kills? Vielleicht wirst du sie gar nicht vermissen.

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