Die Bedeutung von Exklusivtiteln für den Konsolenmarkt wird massiv überschätzt. Während die PR-Abteilungen von Sony und Microsoft das Narrativ der System-Seller pflegen, dominieren plattformübergreifende Service-Games die tatsächliche Nutzung und den Hardware-Absatz.
Aktuelle Marktanalysen von Circana zeigen eine deutliche Diskrepanz zwischen der medialen Wahrnehmung und dem realen Konsumverhalten. Exklusivspiele fungieren zwar als Prestigeprojekt für die Markenbildung, bewegen die breite Käufermasse jedoch kaum. Das konnte man jüngst an „Saros“ sehen, mit dem Sony zwar die wichtigen Core-Fans bedient, der kommerzielle Erfolg ist allerdings fraglich.
Multiplattformtitel laufen einfach besser
Der eigentliche Motor für den Hardware-Verkauf sind Titel, die auf jeder verfügbaren Plattform laufen. In den USA erwies sich beispielsweise EA Sports College Football als einer der stärksten Hardware-Treiber der letzten Jahre. Ein Spiel ohne jeglichen Exklusivitätsanspruch.
Die Annahme, dass der Verlust von Exklusivität dem Hardware-Geschäft schadet, hält einer datenbasierten Prüfung nicht stand. Als PlayStation begann, ehemalige Vorzeige-Titel zeitversetzt auf dem PC zu veröffentlichen, blieben die Verkaufszahlen der PlayStation 5 stabil. Es gab keinen messbaren Einbruch der Momentum-Kurve. Die Plattformwahl der Konsumenten hängt stärker an sozialen Netzwerken und bestehenden Bibliotheken als an einzelnen Software-Perlen. Das ist die Realität.
Service-Games verdrängen die First-Party-Relevanz
Die Nutzungsstatistiken zeichnen ein noch deutliches Bild der Marktsituation. Über 60 Prozent der aktiven PlayStation-Nutzer haben im vergangenen Jahr „Fortnite“ gespielt. In der Liste der 20 meistgespielten Titel nach dieser Metrik taucht kein einziger Exklusivtitel auf.
Die Nutzerbasis verbringt ihre Zeit in Ökosystemen, die den Plattform-Gedanken längst hinter sich gelassen haben. Minecraft, Roblox und EA Sports FC binden die Spieler über Jahre, während aufwendige Singleplayer-Exklusivtitel oft nur kurze Peaks in der Aufmerksamkeit erzeugen.
Die Strategieänderung bei Xbox, die unter CEO Asha Sharma eine flexiblere Handhabung der Exklusivität vorsieht, ist somit keine Kapitulation, sondern eine Anpassung an statistische Fakten. Exklusivität ist ein Werkzeug für das Branding und die Positionierung im High-End-Segment – was wichtig ist. Für den Massenmarkt ist sie irrelevant. Es geht um Reichweite und Nutzerbindung innerhalb der großen Service-Welten. Wer glaubt, dass ein einzelnes Spiel den Krieg der Konsolen entscheidet, ignoriert die täglichen Login-Zahlen der globalen Megahits.
Wann hat Sony denn den letzten „System-Seller“ veröffentlicht?
Ich seh nur Live-Service Müll und konstant teurer werdende Hardware – um besagte Live-Service Fehlschläge zu kompensieren.