Ubisofts Far Cry-Reihe ist bekannt für charismatische Schurken, explosive Außenposten-Kämpfe und ein relativ starres Schwarz-Weiß-Moralbild. Dass es auch anders gegangen wäre, zeigt nun ein Rückblick von Alex Hutchinson, dem damaligen Creative Director von Far Cry 4. In einem Interview mit dem Magazin Edge (Ausgabe 413) spricht er über eine Idee, die es nie ins finale Spiel geschafft hat – aber einiges über das Potenzial des Genres verrät.
Geplant war demnach, dass Spieler nach der Eroberung von feindlichen Lagern entscheiden können, sie nicht zu behalten – sondern sie zurück an Pagan Min, den Antagonisten von Far Cry 4, zu übergeben. Eine offene Entscheidungsmöglichkeit, jenseits der typischen Gut-gegen-Böse-Logik. „Wenn man mit dem Bösewicht mitfühlt – wenn man denkt: ‚Eigentlich finde ich ihn gar nicht so schlimm‘ – dann könnte man sich umentscheiden“, so Hutchinson. Die Möglichkeit, im Verlauf des Spiels seine Meinung zu ändern, sei für ihn ein unterschätzter Reiz des ganzen Open-World-Genres.
Ubisofts Risikofreude? Eher auf Sparflamme
Dass diese Idee gestrichen wurde, überrascht rückblickend wenig. Ubisoft ist bekannt dafür, Experimente eher vorsichtig zu dosieren – vor allem bei etablierten Marken wie Far Cry. Statt offener Moralfragen bekommen wir seit Jahren ein ziemlich vorhersehbares Missionsdesign, ein klar benennbares Ziel und meist nur kosmetische Entscheidungen. Gerade deshalb wirkt Hutchinsons Skizze eines flexibleren Systems fast schon revolutionär – obwohl sie im Grunde nur eine logische Erweiterung des bestehenden Gameplays wäre.
Ob Far Cry jemals zu dieser Freiheit zurückfindet, ist unklar. Der letzte Teil, Far Cry 6 (unser Review), konnte trotz starker Besetzung nicht nachhaltig überzeugen. Die Serie stagniert, sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Ein System, das Loyalitäten dynamisch hinterfragt, könnte hier tatsächlich frischen Wind bringen – falls sich Ubisoft traut. Immerhin soll im kommenden Far Cry 7 eine Zeitdruck-Mechanik etabliert werden, die laut Berichten an die „Dead Rising”-Serie erinnert.
Hutchinsons Rückblick ist mehr als nostalgisches Entwicklergeplauder. Er zeigt, wie klein der Unterschied manchmal ist zwischen einem konventionellen Spiel und einem mutigen. Gerade in Open-World-Titeln wäre es spannend, wenn sich Spielmechaniken nicht nur auf das „Wie“, sondern auch auf das „Warum“ konzentrieren würden.
Was denkt ihr? Wäre diese Idee ein echter Fortschritt für Far Cry – oder nur ein netter Denkansatz?

War dem CEO wohl zu teuer, das miteinzubauen