Sucker Punch hat die Raids für „Ghost of Yōtei Legends“ grundlegend umstrukturiert, um die extremen Zeitfresser und logistischen Hürden des Vorgängers zu eliminieren. Die Entwickler reagieren damit direkt auf das Feedback zu „Ghost of Tsushima Legends“, wo einzelne Raid-Kapitel oft sechs Stunden am Stück beanspruchten.
In einem aktuellen Special wird noch einmal die größte Barriere für die Community thematisiert – die bisher die gnadenlose Struktur. Wer den Raid startete, musste ihn beenden oder den gesamten Fortschritt opfern. Game Designer Darren Bridges räumt ein, dass dies viele Spieler schlicht ausgeschlossen hat.
„Ghost of Yōtei Legends“ führte deshalb Checkpoints direkt vor Bosskämpfen ein. Das ist kein Gamechanger, aber eine Notwendigkeit. Wenn das Team an einer Mechanik scheitert oder jemand offline gehen muss, wird der Fortschritt gespeichert und der Einstieg modular. Das System respektiert die Zeit der Spieler, ohne den Anspruch der Kämpfe zu senken.
Tutorials statt Frustmomenten
Ein neues Pacing-Konzept soll verhindern, dass Bosskämpfe zum unfairen Rätselraten verkommen. Die Missionen, die zum Boss führen, fungieren nun als aktives Tutorial. Mechaniken und gefährliche Attacken werden vorher in sichereren Umgebungen eingeführt. Man lernt den Bosskampf quasi während des Weges dorthin. Das nimmt den Frust, aber nicht die Herausforderung.
Früher bedeutete ein falsches Loadout oft den Abbruch der gesamten Mission. In „Ghost of Yōtei Legends“ stehen nun Gear-Stations direkt an den Boss-Startpunkten bereit. Das Team kann nach einem Wipe sofort die Ausrüstung anpassen, Talente wechseln und neue Strategien testen. Sucker Punch entfernt die logistischen Barrieren, die nichts mit Skill zu tun haben. Die Kämpfe bleiben hart, aber die Organisation wird menschlich.
Die Änderungen sind vielleicht kein „Easy Mode“, aber modernes Gamedesign. Sucker Punch hat verstanden, dass Komplexität nicht durch künstliche Längen entstehen darf. Der Fokus verschiebt sich von der Ausdauerprüfung hin zum taktischen Teamplay. Das wird die Spielerzahlen im Koop-Modus massiv ankurbeln.
So nebenbei erwähnt ist es der letzte conntent es ist offiziell. Scheint wohl nicht zu laufen. Kann mir denken wieso. Weil alle Klassen weiblich sind ausser Samurai und man die Legends Modells einfach aus den hauptspiel genommen hat. Und atzu ist einfach unsympathischer als jin. Anstatt einem ein Editor zu geben wo man selbst sein figur gestalten kund das Geschlecht aussuchen kann, wird wieder einmal etwas einem aufgezwungen. Ich haben im ersten teil sehr gerne ronin gespielt und in tushima war das Model männlich (jin) was jetzt die Klasse söldner entspricht und in yotai ist hier atzu das Model. Ich mache kein hel draus ich mochte sie nicht im hauptspiel und jetzt wird man quasi gezwungen sie weiter zu nutzen wenn man ronin spielen will. Alles in allem ist der legends modus eine Enttäuschung für mich auch spielerisch. Obwohl man diesmal mehr waffen zu Verfügung hat finde ich das die Möglichkeit eine character builds sogar schlechter als im ersten teil. Alles figuren spielen sich gleich. Im ersten teil konnte der ronin geisterhunde beschwören die mit einem über Feld verfolgt haben und einen sowie die Kameraden geheilt haben,das war ein game changer. Jetzt kann man nur ein Bär beschwören der die def der gegner senkt. Ist irgendwie lame und nicht das selbe
Ist tod spiele ich nicht mehr da war die Luft schneller raus als bei tushima