Gothic 1 Remake verzichtet komplett auf die Soulslike-Formel

Lukas Author 2026
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Lukas Neumann
Als "Padawan" von Niklas begleitet Lukas Neumann das PlayStation-Ökosystem bei PlayFront. Er hinterfragt kritisch Grafik-Exzesse und AAA-Budgets, um eine ehrliche Perspektive auf aktuelle Gameplay-Konzepte und die...
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Gothic 1 Remake bricht mit der Soulslike-Formel. Alkimia Interactive setzt auf richtungsbasierte Kämpfe und echte Charakterprogression im Minental.

Das Gothic 1 Remake von THQ Nordic verzichtet komplett auf die Soulslike-Formel und setzt stattdessen auf ein runderneuertes, richtungsbasiertes Kampfsystem mit spürbarer Charakterprogression. Das Entwicklerstudio Alkimia Interactive spricht im finalen Making-of-Video über moderne Gaming-Konventionen, um den rohen Geist des Originals ins Jahr 2026 zu retten.

Kein Dark Souls im Minental

Entwickler kopieren heute blind das ewig gleiche Kampfsystem. Leichter Schlag, schwerer Schlag, Ausweichrolle. Alkimia Interactive geht einen anderen Weg. Sie nutzen ein System, das voll auf Richtungen und präzise Kontrolle setzt. Ein Prototyp überzeugte das Team nach wenigen Monaten, mit dem Ziel, maximale Freiheit im Kampf zu erzielen.

Der Held startet als absoluter Nichtskönner. Am Anfang wirken die Schwertstreiche unbeholfen, klobig und fehleranfällig. Erst mit höheren Meisterstufen werden die Animationen flüssiger. Die Progression wird direkt auf dem Bildschirm sichtbar. Ein großartiger Design-Ansatz, der motiviert.

Waffen-Puzzle statt stumpfes Draufhauen

Schwerter, Äxte und Streitkolben bilden die drei neuen Waffenkategorien, wobei sich jede Gattung beim Schlagen komplett anders anfühlt. Der reine Schadenswert verliert hier an Bedeutung, denn der Spielertyp und die Taktik entscheiden über den Sieg. Kämpfe gegen die Tierwelt im Minental funktionieren wie ein Puzzle.

Molerats stürmen geradlinig vor, Wölfe kreisen dich clever ein und der Minecrawler nutzt seine enorme Reichweite. Ohne Raumkontrolle und das richtige Timing bist du sofort tot. Eine klassische Zielerfassung gibt es nicht und der Spieler muss die Abstände selbst einschätzen.

Die Entwickler bringen zudem alle alten Features zurück. Verwandlungen werden ausgebaut und nützlich gemacht. Magier kombinieren Eis- und Feuerzauber vollkommen frei. Alchemie-Tränke heilen sofort im Kampf, während normales Essen nur noch außerhalb der Konfrontationen regeneriert. Sogar das Klettern, Tauchen und die Jagd aus Gothic 2 erhalten eigene Systeme.

Das gezeigte Material beweist, dass Alkimia Interactive die Identität der Reihe verstanden hat. Die Absage an den Soulslike-Einheitsbrei ist mutig und genau richtig für „Gothic“. Das Kampfsystem wirkt durchdacht, die KI agiert dynamisch in Gruppen und die Progression fängt das alte Spielgefühl perfekt ein. Am 5. Juni 2026 wissen wir definitiv mehr.

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6 Comments
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Anubarak
30. Mai 2026 22:14

Andernfalls hätte ich es bereits vorbestellt. Hatte beim ersten Trailer so sehr auf ein gutes kampfsystem gehofft.

pray
29. Mai 2026 21:30

klingt doch gut 🙂

nervt eh an, dass überall alles immer soulslike, roguelike etc sein muss

OmniGamer
30. Mai 2026 00:07
Reply to  pray

Soviele soulslike gibt es doch gar nicht 😉

Soulslike kann man nie genug haben, ist halt die königsklasse des gameplays aber ich glaube auch eher weniger dass die das gameplay technisch gut hinbekommen hätten. Wir hatten dieses Jahr leider noch kein großes gutes soulslike leider außer nioh 3

Deathmatic
30. Mai 2026 10:11
Reply to  OmniGamer

Und ob man von Soulslike genug haben kann. Der Grund warum immer mehr davon abweichen wollen. Der Grund warum immer mehr Fans müde vom quasi immer selben Kampfstil sind. Es ist eine Copy/Past formel und sollte definitiv langsam aber sicher ersetzt werden/ durch innovation seitens der Studios erneuert werden. Es ist eine lang genutzte Formel sie nun endlich den Ruhestand antreten sollte um Platz zu schaffen für studios, die den Mut besitzen etwas neues zu erschaffen.

omnigamer
30. Mai 2026 15:42
Reply to  Deathmatic

Da gebe ich dir zu 100%, darum liebe ich ja Fromsoft so sehr. Die haben das soulslike erfunden mit Demon souls, dann kam als Verfeinerung Dark Souls 1 und 2, dann haben sie was neues mit Bloodborne eingeführt, quasi wieder ein neues genre mit soulsborne.
Die Fans wollten aber wieder dasselbe, dann gab es als Fanservice und als “Wiedergutmachung“ für DS2 Hater Dark Souls 3. Dann haben Sie Sekiro gemacht, wieder was Neues und dank Sekiro hat jedes Spiel heute Parry, dann kam Elden Ring, die Kumalierung der Souls-Formel. Und dann sind sie wieder zu Armored Core zurück, unbestritten das beste Mecha-Action Game im Genre. Mit Nightreign haben Sie soulslike mit monster hunter kombiniert, was dazu geführt hat, dass ich über 800 Stunden in diesem “kleinen“ Nebenprojekt verbracht habe, daher bin ich hart auf Duskbloods gespannt und extra dafür ne switch 2 geholt.

Sven
31. Mai 2026 12:23
Reply to  OmniGamer

Das ist eben nicht die Königsklasse des Kampfsystems und wird es auch nie sein. Es ist eine Art des Gameplays, aber eben nicht für jedermann. Ich bin da wie viele andere auch: Ich habe keinen Bock, jeden Bosskampf 50 Mal zu wiederholen, bis es endlich klappt. Uns ist es einfach wichtig, dass das grundlegende Gameplay flüssig läuft und der Kampf zwar fordernd ist, aber nicht rein auf perfektes Timing beim Ausweichen und Zuschlagen setzt. Das Gothic-Kampfsystem gehört für mich seit über 20 Jahren zum Besten, was der Markt je hervorgebracht hat

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