Hell is Us zeigt seine dunkle Seite – neue Einblicke ins Dungeon-Design

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Mark Tomson
Managing Director von PlayFront. Mark Tomson prägt die Vision einer unabhängigen PlayStation-Berichterstattung. Sein Fokus: Technische Analysen, Hardware-Evolution und die strategische Einordnung der Gaming-Industrie. Er steht für...
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Hell is Us zeigt erstmals sein Dungeon-System: Kein Beiwerk, sondern zentrales Spielelement mit eigenständigem Design, Rätseln und Kämpfen.

Wenige Wochen vor dem Release am 04. September geben NACON und Rogue Factor mit einem kommentierten Gameplay-Video neue Einblicke in Hell is Us – konkret ins Dungeon-System. Wer dachte, Dungeons wären nur Beiwerk, wird hier eines Besseren belehrt. In dem Third-Person-Action-Adventure sind sie ein zentrales Spielelement, das nicht nur optisch, sondern auch spielmechanisch viel verspricht. Kommentiert wird das Ganze von Creative Director Jonathan Jacques-Belletête, der die Philosophie hinter dem Design klar auf den Punkt bringt.

Düster, rätselhaft, herausfordernd

Die Dungeons in Hell is Us sind keine Abziehbilder eines Standard-Level-Designs. Jeder Abschnitt unterscheidet sich in Aufbau, Stimmung und Gegnern und verlangt dem Spieler einiges ab. Neben klassischer Beobachtung und Erkundung sind vor allem Timing und Kampferfahrung gefragt. Jeder Dungeon mündet in ein individuelles Finale, das Story-Schnipsel enthüllt und das große Mysterium um das fiktive Land Hadea weiter aufdeckt.

Aber Hell is Us will es anders machen. Keine Wegpunkte, keine Questmarker, kein „jetzt drück X“. Das Konzept nennt sich „Player-Plattering“, was so viel heißt wie: Du wirst nicht geführt, du findest selbst deinen Weg. Für alle, die bei modernen Spielen regelmäßig den Autopiloten ausschalten wollen, ist das ein interessanter Ansatz.

Erkunden statt abhaken

Der Hauptcharakter Rémi kämpft nicht nur gegen mysteriöse Kreaturen, die wie wandelnde Grabsteine wirken, sondern auch gegen das Unbekannte selbst. Die Welt von Hell is Us ist bewusst spärlich erklärt, ihre Geschichte fragmentiert und die Dungeons sind der Schlüssel, um Licht ins Dunkel zu bringen. Wer sich Zeit nimmt, aufmerksam spielt und mitdenkt, wird belohnt. Wer durchhetzt, versteht am Ende vielleicht gar nichts.

Was Hell is Us hier zeigt, macht neugierig – und wirkt angenehm unmodern im besten Sinne. Kein Gameplay-Bingo, keine Checklistenmechanik, sondern echtes Entdecken. Ob das Spiel dieses Versprechen am Ende hält, wird sich zeigen. Aber eins ist sicher: Wer klassische Adventure-Wurzeln vermisst und kein Problem mit eigenständigem Denken hat, sollte sich den 04. September vormerken. Und wer nicht so lange warten möchte, kann auf den jüngst angekündigten Comic zurückgreifen, der die Vorgeschichte erzählt.

Gta Pre Order Release
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