Hideo Kojima über Spiele, Genres – und warum ihn beides nicht interessiert

Hideo Kojima erklärt gegenüber Wired Japan, warum er keine Genres bedienen will, wie er Spiele definiert – und weshalb er bis heute jedes Detail selbst überprüft.

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Niklas Bender
Niklas Bender ist Editor-in-Chief bei PlayFront.de und Spezialist für kritische Spieleanalysen und Meinungsformate. Seit 2023 prägt er die redaktionelle Kante des Magazins mit pointierten Kommentaren und...

Hideo Kojima hat im Gespräch mit Wired Japan einmal mehr klargemacht, warum er bis heute eine Ausnahmefigur der Branche ist. Während große Studios auf bewährte Genres, Marktanalysen und Trendprognosen setzen, denkt Kojima weiterhin vom Gegenteil her.

Sein Ziel sei es nicht, bestehende Spielarten zu perfektionieren, sondern etwas Neues zu schaffen – selbst wenn das bedeutet, sich bewusst außerhalb klarer Genre-Schubladen zu bewegen. Ein seltener Einblick in die Arbeitsweise eines der einflussreichsten Spielemacher der Branche.

Kreative Freiheit statt Genre-Grenzen

Diese Haltung zieht sich durch nahezu alle Aussagen des Creators. Für Hideo Kojima ist ein „gutes Spiel“ kein sauber abgearbeitetes Feature-Set, sondern ein interaktiver Raum, der Spieler dazu ermutigt, Dinge selbst zu entdecken. Mechaniken sollen nicht nur funktionieren, sondern auch überraschen. Ein Item mit einer offensichtlichen Funktion ist für ihn erst dann interessant, wenn Spieler anfangen, es zweckzuentfremden – und das Spiel darauf reagiert. Diese Freiheit, dieses spielerische „Was passiert, wenn ich es anders mache?“ ist für Kojima der Kern des Mediums.

Entsprechend zentral ist für ihn das Thema Immersion. Spiele müssen Welten sein, in die man zurückkehren will, nicht, weil noch ein Questmarker offen ist, sondern weil der Ort selbst reizt. Kojima beschreibt Spiele als Gegenentwurf zum Alltag: Orte, an denen man jemand anderes sein kann und Dinge tut, die im realen Leben unmöglich sind. Genau deshalb betrachtet er Story, Gameplay, Welt und Design nicht getrennt, sondern als gleichzeitig entstehendes Gesamtbild.

Warum Kojima seine Spiele selbst zu Ende baut

Interessant ist auch sein Arbeitsansatz in der finalen Entwicklungsphase. Während viele Creatives sich hier längst zurückziehen, übernimmt Kojima persönlich die Feinjustierung. Er spielt seine Spiele selbst – wieder und wieder. Kamera, Steuerung, Sound, Effekte, Animationen, Story-Pacing, Schwierigkeitsgrad: alles wird geprüft und angepasst. Den Normalmodus balanciert er grundsätzlich selbst. Für Kojima ist diese Phase entscheidend, und etwas, das seiner Ansicht nach zu wenige Entwickler wirklich ernst nehmen.

Dass er sein neuestes Werk stets als sein persönliches Meisterstück betrachtet, überrascht wenig. Aktuell ist das Death Stranding 2. Schon beim ersten Teil entstand das ungewöhnliche Delivery-Gameplay nicht aus einer Design-Laune heraus, sondern aus der thematischen Idee einer isolierten Welt, in der Verbindung zur eigentlichen Handlung wird. Mechanik folgt bei Kojima immer dem Motiv, und nicht umgekehrt.

Für die Zukunft schließt er wenig aus, aber vieles ein. Hard-Sci-Fi, Weltraum-Settings, Western-Elemente oder historische Stoffe reizen ihn, allerdings nur dann, wenn daraus etwas Eigenständiges entsteht. Bestehende Genres nachzubauen, interessiert ihn offenkundig nicht. Auch bei der technologischen Entwicklung blickt Kojima weiter nach vorn: Erst VR und AR, so seine Einschätzung, würden den starren Bildschirmrahmen wirklich auflösen und neue Formen von Inszenierung ermöglichen.

Am Ende möchte Kojima vor allem konsequent bleiben. Kreativität ist für ihn kein Job, sondern Alltag. Wer Spiele nur als Produkt denkt, wird mit dieser Haltung wenig anfangen können. Wer das Medium jedoch als Ausdrucksform versteht, erkennt hier genau den Grund, warum Kojima-Spiele auch dann diskutiert werden, wenn man sie nicht mag.

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