Highguard polarisierend, aber unterschätzt: Spieler entdecken den Shooter erst nach Stunden

Highguard startet kontrovers: Game Awards-Reveal polarisiert, erste Patches und Modi zeigen Potenzial für Wachstum – Diskutiert mit uns!

Niklas Bender
Niklas Bender ist Editor-in-Chief bei PlayFront.de und Spezialist für kritische Spieleanalysen und Meinungsformate. Seit 2023 prägt er die redaktionelle Kante des Magazins mit pointierten Kommentaren und...

Wildlight-CEO Dusty Welch sieht sich nach dem Launch ihres Free-to-Play-Shooters Highguard mit harscher Kritik konfrontiert. Der Titel, entwickelt von einem Team ehemaliger Apex Legends– und Titanfall-Macher, wurde als Überraschung bei den Game Awards 2025 enthüllt – ein Slot, der normalerweise eher für etablierte AAA-Titel reserviert ist.

Welch räumt im Bloomberg-Interview ein: „Wir haben unseren Trailer nicht gut gemacht … das gehört uns.“ Ob der Game Awards-Auftritt die richtige Entscheidung war, bleibt für ihn offen: „Das ist eine unglaublich faire Frage, und ich stelle sie mir ziemlich oft. Ob es einen besseren Weg gegeben hätte? Ich habe darauf noch keine Antwort.

Für mich wirkte die Premiere von Highguard, als wollte man – ähnlich wie damals bei Apex Legends – ursprünglich das Momentum eines Shadow Drops nutzen, sich dieses aber mit dem spontanen Game Awards-Auftritt selbst genommen hat. Anschließend zog sich das Studio zurück, was die Skepsis im Vorfeld nur noch befeuerte.

Kontroverse Enthüllung und gemischte Reaktionen

Highguard sollte nach vier Jahren Entwicklung mit einem Paukenschlag überraschen. Doch die ersten Eindrücke fielen überwiegend nüchtern aus. Kritikpunkte: ein generisches Fantasy-Setting, Helden und Fähigkeiten, die stark an bestehende Live-Service-Shooter erinnern, sowie ein Trailer, der das Spiel nicht wirklich vermittelt.

Auf Steam ist das Feedback zunächst „meist negativ“, kippt aber zu „meist positiv“, sobald Spieler über drei Stunden investieren. Das deutet darauf hin, dass Highguard mehr Tiefe bietet, als die ersten Reaktionen vermuten lassen – ein Punkt, den wir in unserer Preview bereits hervorgehoben hatten: technisch sauber, mit Potenzial für strategische Tiefe, wenn man sich einarbeitet.

Welch selbst reflektiert den negativen Hype: „Die Toxizität ist herausfordernd, und es ist debattierbar, ob wir mehr oder weniger davon hätten, wenn wir die Game Awards nicht genutzt hätten. Ich weiß es nicht, und wir werden es nie wissen.“ Diese Selbstkritik unterstreicht, wie riskant ein derart prominentes Reveal für ein unerprobtes Live-Service-Spiel sein kann. Das Internet reagiert extrem – teils aus Live-Service-Müdigkeit, teils aus den Erwartungen, die durch den großen Game Awards-Auftritt geweckt wurden.

Erste Patches und strategische Anpassungen

Seit dem Launch hat Wildlight bereits erste Patches ausgerollt, die Performance-Probleme adressieren. Ein experimenteller 5v5-Modus reagiert auf Kritik an der Haupt-3v3-Mapgröße, konnte die Spielerzahlen aber nicht signifikant erhöhen. Welch kündigt ein Jahr voller Post-Launch-Content in Episodenform an, um Live-Service-Fatigue entgegenzuwirken: „Wir bauen ein Spiel, zu dem die Leute immer wieder zurückkommen sollen.

Die Entwickler zeigen damit eine Reaktionsfähigkeit, die in der Branche nicht selbstverständlich ist. Kritiker bewerten Highguard trotz holprigem Start als solide Grundlage. Die Engine läuft auch auf älterer Hardware stabil, die Kernmechaniken funktionieren, und wer Zeit investiert, wird belohnt. Im Vergleich zu historischen Fehlschlägen wie Concord ist Highguard noch weit von einem Desaster entfernt, auch wenn das Internet teilweise das Gegenteil suggeriert.

Unsere eigene Erfahrung: Nach einigen Matches fühlte sich das Spiel noch etwas überwältigend an, aber stabil und mit interessanten Ansätzen für taktische Teamkämpfe. Das bestätigt, dass das Spiel auf Dauer wachsen könnte, wenn die Entwickler konsequent Inhalte liefern und die Community ernst nehmen.

Habt ihr Highguard schon ausprobiert? Seht ihr Potenzial oder eher das nächste Live-Service-Missverständnis? Diskutiert mit uns in den Kommentaren.

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Mark Westside
1 Monat zuvor
„Wir haben unseren Trailer nicht gut gemacht … das gehört uns.“

Das ist zu wörtlich übersetzt. „We own that” heißt in dem Zusammenhang, dass sie dafür geradestehen oder eben Verantwortung dafür übernehmen, keine besonders gute Arbeit beim Trailer abgeliefert zu haben.

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