Am 4. August 2016 erscheint „Beast of Reincarnation“ für Xbox, PS5 und PC und bricht mit klassischen Action-RPG-Konventionen. Entwickler Game Freak mischt im neuen Gameplay-Video knallharte Echtzeit-Kämpfe mit taktischen Pausen.
Taktik-Schock statt Dauer-Geklicke
Game Freak wagt das Experiment. Wer stupides Button-Mashing erwartet, wird hier schnell im Dreck liegen. Das Kampfsystem von „Beast of Reincarnation“ setzt auf ein Duo: Protagonistin Emma und ihr Begleiter Koo müssen perfekt harmonieren, um die dicken Bossgegner zu fällen.
Das Herzstück ist die FP-Leiste von Koo. Diese füllt sich ausschließlich durch perfekt getimte Paraden von Emma. Wer das Timing versemmelt, kassiert vollen Schaden. Gelingt der Parade-Move, gibt es Ressourcen. Ein faires Risiko.
Sobald die FP-Leiste voll ist, zünden wir die sogenannten „Bloom Arts“. In diesem Moment friert die Action ein. Die Zeit verlangsamt sich, wir wählen in Ruhe die nächste Attacke im Menü aus. Das erinnert an klassische Active-Time-Battle-Systeme, verpackt in eine moderne Action-Schale. Taktischer Tiefgang schlägt hier stumpfe Reflexe.
Die Synergie der Zerstörung
Kämpfe gegen Gegnergruppen erfordern zudem gezielte Crowd Control. Mit der Fähigkeit „Higanbana: Roots“ frieren wir bis zu drei Feinde gleichzeitig ein, während Koo den Angriff einleitet und Emma mit einem harten Finisher nachsetzt.
Besonders spannend wird es nach Bosskämpfen. Emma absorbiert die Kraft besiegter Monster, wodurch Koo neue Bloom Arts erlernt. Emma selbst levelt über einen klassischen Skilltree auf, der neue physische Manöver wie den „Helm Splitter“ freischaltet. Dadurch entsteht eine motivierende Spirale aus Synergien, die echtes Experimentieren erlaubt.
Game Freak verlässt die Komfortzone. Die Mischung aus präzisem Parieren à la Sekiro und den taktischen Pausen für Spezialangriffe sieht im Trailer extrem griffig aus. Es nimmt dem Kampfsystem die Hektik, ohne die Dynamik zu killen. Ob das Pacing im fertigen Spiel wirklich so nahtlos funktioniert, muss sich im August zeigen. Die Ansätze stimmen jedenfalls optimistisch.
Was haltet ihr von der Mischung aus Echtzeit-Paraden und Zeitlupen-Taktik? Nimmt der Pausen-Modus der Action den Wind aus den Segeln, oder ist das genau die richtige Portion Strategie?
