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Lords of the Fallen 2 setzt auf Aggression – warum sich das Kampfsystem anders anfühlt

Lords of the Fallen 2 setzt auf schnelleres, härteres Combat. CI Games erklärt, was sich ändert – und wo neue Risiken für Spieler lauern.

Lukas Author 2026
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Lukas Neumann
Als "Padawan" von Niklas begleitet Lukas Neumann das PlayStation-Ökosystem bei PlayFront. Er hinterfragt kritisch Grafik-Exzesse und AAA-Budgets, um eine ehrliche Perspektive auf aktuelle Gameplay-Konzepte und die...

CI Games legt bei Lords of the Fallen 2 den Fokus klar auf das Kampfsystem. Laut Entwicklerteam im neuesten Dev-Update wird es aggressiver, schneller und direkter als im Vorgänger von 2023. Die Kernaussage: weniger Zurückweichen, mehr Druck auf den Gegner.

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Spieler sollen „in der Pocket“ bleiben, Angriffe forcieren und häufiger Entscheidungen unter Stress treffen. Das ist kein vages Marketing-Versprechen, sondern zieht sich konsequent durch alle gezeigten Systeme.

Was aus dem Vorgänger gelernt wurde

Ein zentraler Kritikpunkt an Lords of the Fallen (2023) war die „Floatiness“ der Steuerung. Genau hier setzt Teil 2 an. Bewegungen wirken schwerer, Eingaben direkter und Paraden klarer lesbar. Laut Game Director James Low profitiert das Spiel massiv davon, dass der Vorgänger über Monate hinweg gepatcht wurde.

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Diese Iterationen bilden nun die Grundlage für Lords of the Fallen 2. Die DNA bleibt erhalten, wird aber konsequent geschärft. Klassenunterschiede, Waffen-Gewicht und Builds sollen sich noch klarer voneinander abgrenzen.

Mehr Werkzeuge, mehr Entscheidungen

Besonders auffällig ist der Fokus auf Optionalität. Heavy Attacks bekommen eine echte Daseinsberechtigung, inklusive aufladbarer Varianten mit hohem Risiko. Dual Wielding wird gezielt als High-Risk-Playstyle positioniert: weniger Schutz, dafür aggressive Kombos und auffällige Animationen. Das klingt stark, birgt aber auch eine Gefahr: Wer zu gierig wird, wird härter bestraft als zuvor. Genau hier will das Spiel seine Spannung erzeugen.

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Neu hinzu kommen echte Sprungangriffe, von Beginn an ins Leveldesign integriert. Anders als im Vorgänger wirken sie nicht wie ein nachgereichtes Feature, sondern als taktisches Mittel zum Gap-Closing. Das passt zur Grundidee eines flüssigeren, aggressiveren Kampfs.

Umbra, Gegner und Exekutionen

Umbra soll künftig kein Nebenschauplatz mehr sein, sondern fester Bestandteil des Combat-Loops. Spieler „führen Umbra“, statt es nur zu ertragen, zumindest laut Lead Systems Designer Dan Rean. Ob das im Alltag wirklich funktioniert oder eher überfordert, bleibt abzuwarten.

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Dazu kommt deutlich mehr Gegner-Vielfalt. Neue Gegnertypen wie der „Hysteric“ zwingen zur Anpassung und durchbrechen Routinen. Exekutionen sind nicht nur optisches Beiwerk, sondern in Risiko-Nutzen-Abwägungen eingebettet.

Lords of the Fallen 2 scheint kämpferisch mutiger zu sein als sein Vorgänger. Vieles klingt durchdacht, manches auch ambitioniert. Die große Frage bleibt: Hält das System auch über 40 Stunden oder kippt es in Überforderung? Wenn CI Games die Balance hält, könnte hier eine eigenständige Soulslike-Identität entstehen – nicht nur ein weiteres „mehr davon“.

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Was meint ihr: Mehr Aggression im Soulslike – Fortschritt oder potenzielle Stolperfalle?

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