Bungies Wiedereinstieg in das Marathon-Universum ist kein technischer Fehlschlag, aber ein ökonomisches Drahtseilakt-Experiment. Ein Budget von über 250 Millionen US-Dollar trifft einen Monat nach Release auf eine harte Realität, in der hohe Wertungen nicht automatisch volle Server bedeuten. Die Spielerzahlen auf Steam sind seit dem Launch um 68 Prozent eingebrochen.
Bungie hat für „Marathon“ tief in die Taschen gegriffen und eine Summe verbrannt, die normalerweise für Blockbuster-Singleplayer-Epen reserviert ist, wie Forbes meldet. Über 200 Millionen Dollar Entwicklungskosten stehen gegenwärtig rund 1,2 Millionen verkauften Einheiten gegenüber.
Bei einem Verkaufspreis von 40 Dollar reicht das kaum, um die massiven Investitionen und die laufenden Wartungskosten eines Live-Service-Monsters zu decken. Der Druck von Sony wächst, da „Marathon“ als Speerspitze der kriselnden Service-Sparte funktionieren muss.
Qualität füttert keine Massen
Die Kritiken sind mit einem Metascore von 82 und 88 Prozent positiven Steam-Reviews stabil im oberen Segment verankert. Trotzdem kämpft der Titel mit der extremen Härte des Extraction-Genres, die Gelegenheitsspieler schneller aussortiert, als das Matchmaking neue findet. Während die Hardcore-Basis über 100 Stunden investiert, rutschte die tägliche Nutzerzahl auf Steam bereits unter die Top 80 ab. Ein Spiel für jeden ist „Marathon“ nicht, soll es bei diesem Preisschild aber eigentlich sein.
Bungies Viertelmilliarden-Investment Marathon droht in der Rentabilitätsfalle zu ersticken, da die hohen Einstiegshürden die notwendige Spielerbasis für das Live-Service-Modell nicht halten können. Trotz solider Verkaufsstarts auf Steam fehlt der kritische Massen-Zustrom, um die massiven laufenden Betriebskosten bei sinkender Nutzerbindung langfristig zu rechtfertigen.
- Finanzielles Risiko: Break-even bei ca. 6-7 Mio. Verkäufen (ohne In-Game-Käufe).
- Markt-Position: Teuerster Nischentitel der Branche; 70% der Basis konzentriert auf Steam.
- Churn-Rate: 68% Verlust der aktiven Spieler innerhalb der ersten 30 Tage.
- Technik-Stand: Patch-Frequenz 10x höher als bei Destiny; Fokus auf Bug-Fixes und Cheater-Prävention.
- Live-Status: Cryo-Archive-Update lieferte kaum messbare Impulse für die Spielerzahlen.
Wer ein Viertel-Milliarden-Budget in eine Nische pumpt, darf sich nicht wundern, wenn am Ende zwar das Ego, aber nicht das Konto glänzt.
Und dann wars halt doch ein Sprint.
Das war der letzte Sargnagel in Sonys LiveService Ambitionen.
Lasst Bungie Destiny 3 machen oder einen neuen Singleplayer Shooter mit MP, vielleicht bekommt ihr euer Geld so noch zurück aber MARATHON ist gefloppt, mit Glück kommt die Hälfte vom Budget zurück also ab ans neue Projekt ohne live service ambitionen.
Fairgames wird auch floppen, einfach Milliarden verbrannt in der Hoffnung ein eigenes Fortnite oder Valorant zu haben, was man dafür alles an genialen Spielen stattdessen hätte machen können……
Mich hat das Game gereizt. Aber ich habe für mich die Devise ausgegeben, keine Spiele an Day One oder davor zu kaufen. Ich warte ein paar Wochen ab. Und was ich in dieser Zeit lesen musste, hat mich doch vor einem Fehlkauf bewahrt.
Ja noch ein Studio was man schließen könnte bevor man am bend denkt. Selbst bei 60 oder 80€ wäre das spiel kein break even wenn man die übernahmen kosten und den täglichen Betriebkosten von bungie mit in die Rechnung einbezieht und mach sony Vorstellung soll das spiel in die selbe liegen wie fortnine,gta online etc. Aufsteigen und Rendite erwirtschaften um sonys eigenen betreiben zu sichern. Soviel geld verschwenden,damit hätten man locken days gone 2,blodborene 1,2,3…..und so weiter locker finanzieren könnte. 1 Milliarde ÷ 200M = 5 triple A spiele
Aber hey top spiel wenn man einige leute fragt