Insomniacs „Marvel’s Wolverine“ verzichtet komplett auf eine Open World sowie klassische Hub-Strukturen und setzt stattdessen auf ein extrem lineares Designprinzip namens „Forward Momentum“. Das Action-Adventure priorisiert stattdessen konstanten Vorwärtsdruck und schnelle Eskalation vor ausgedehnter Erkundung.
Senior Design Director Cameron Daly bestätigt im Interview mit Eurogamer, dass die Hauptfigur Logan nicht dafür gemacht ist, systematisch eine Welt abzuarbeiten. Das Spiel reduziert die in modernen Action-Adventures übliche Downtime drastisch, um eine dichte, comicartige Erzählstruktur zu garantieren.
Das Prinzip des konstanten Vorwärtsdrucks
Logan wird in „Marvel’s Wolverine“ als getriebene Figur inszeniert. Er verweilt nicht an Orten, um die Umgebung zu analysieren, sondern wird von der Handlung permanent weitergeschoben.
Laut Daly verankert sich Logan nicht an einem Ort, um dort herumzuwandern. Die Missionen der Story besitzen ein Erzähltempo, das an Comicbücher erinnert, in denen Action und Intrigen sich in hoher Geschwindigkeit abwechseln. Das Ziel dieses Designs ist psychologischer Natur. Der Spieler soll sich in keiner Situation einrichten, sondern wird linear von einem Konflikt in den nächsten Szenenwechsel geworfen.
Eingeschränkte Freiräume statt Open World
Trotz der strikten Linearität verbaut Insomniac punktuell offenere Abschnitte, um reine Korridor-Logik zu vermeiden. Diese Areale fungieren als Mikrokosmen innerhalb der Level, in denen Spieler temporär mehr spielerische Freiheit erhalten. Eine dauerhafte Operationsbasis fehlt komplett, und es gibt auch keine Home-Base, zu der man immer wieder zurückkehrt. Das hält den Fokus auf der aktiven Mission.
In diesen Mikrokosmen kommen Logans geschärfte Sinne als Gameplay-Mechanik zum Einsatz. Seine mutierten Fähigkeiten helfen ihm dabei, Dinge aufzuspüren. Wolverine nimmt Gerüche auf, um spezifische Ziele zu verfolgen, beispielsweise im Kontext der Suche nach Jean Grey. Diese investigativen Sequenzen sollen die Kampfarenen mechanisch aufbrechen, bleiben jedoch streng an die Grenzen des jeweiligen Levels gebunden.
Wiederspielwert durch veränderte Parameter
Lineare Actionspiele leiden oft unter mangelnder Langzeitmotivation. Insomniac versucht diesem Problem mit einem direkt zum Launch integrierten New Game Plus und punktuellen Progressionsanreizen entgegenzuwirken. Neben klassischen Sammelobjekten wie Materialien für das Anfertigen von Anzügen gibt es auch rein narrative Fundstücke wie eine Whisky-Sammlung.
Zudem integriert das Studio punktebasierte, optionale Herausforderungen direkt in die Level, die beliebig oft wiederholt werden können. Komplette Missionen sind sofort nach dem ersten Abschluss erneut spielbar. Das rückt „Marvel’s Wolverine“ in die Nähe systemischer Actionspiele, bei denen das Perfektionieren der eigenen Leistung im Vordergrund steht.
Nach dem ersten Durchgang steht das New Game Plus bereit. Insomniac setzt hierbei nicht auf nachträglich gelieferte Updates, sondern integriert den Modus direkt in die Release-Fassung. Der zweite Durchlauf soll sich durch veränderte Rahmenbedingungen abheben. Das Entwicklerteam zieht das Tempo an, erhöht die Gefahr und schraubt die Intensität nach oben. Mehr Härte statt neuer Inhalte.
Der Verzicht auf eine Open World ist die richtige Entscheidung für diesen Charakter. Wolverine funktioniert über Aggressivität und Tempo, nicht über das Abhaken von Symbolen auf einer Map. Das lineare Design minimiert Leerlauf. Das direkt integrierte New Game Plus mit angepasstem Schwierigkeitsgrad zeigt, dass Insomniac die Schwächen linearer Spiele verstanden hat und sie über die Mechanik löst. Wer ein extrem fokussiertes, schnelles Actionspiel sucht, bekommt genau das.

Eines der wenigen Singleplayer Games von Sony die mich absolut kalt lassen. Ich glaub irgendwie nicht das das Spiel vei Spielern über 20 für Begeisterung sorgen wird, ist doch eher was für die kleinen.
Vorbildlich wenn schon keine open world dan new game plus oder anderer Form von wiederspielwert. Wenn man jetzt noch freischltabe skins oder Fertigkeiten rein pack auf verschiedenen schwirigkeitsgraden dann kann man sich überlegen das spiel auch schwer durch zu ballern
Gut so!
Naja,Open World wäre schön toll gewesen, aber was soll’s, ist schon vorbestellt.
Gott sei Dank, scheiß auf open world
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Wird gekauft… die erste minute des gameplay hat mich gepackt. Gore! Gore! Gore!
Find ich gut