Naughty Dog hat laut ehemaligen Mitarbeitern den Versuch aufgegeben, Überstunden zu vermeiden, und betrachtet extreme Arbeitsphasen („Crunch“) stattdessen als notwendige Bedingung für die Qualität ihrer Spiele.
Ehemalige Entwickler wie Benson Russell bestätigen im Gespräch mit KiwiTalkz, dass die Studio-Leitung nach der Produktion von „The Last of Us“ intern eingeräumt hat, dass Projekte auf ihrem qualitativen Niveau ohne massive Mehrarbeit nicht realisierbar seien. Wer diesen Weg nicht mitgehen wolle, dem lege das Studio den Abschied nahe – inklusive eines guten Empfehlungsschreibens.
Systematischer Crunch seit Uncharted: Drake’s Fortune
Die Arbeitskultur bei Naughty Dog hat sich laut Russell nach dem ersten Uncharted-Teil verselbstständigt. Während anfangs noch versucht wurde, die Arbeitsbelastung zu drosseln, kapitulierte das Management schließlich vor dem eigenen Anspruch. In internen Meetings wurde kommuniziert, dass Crunch „eben das ist, was es braucht“, um Spiele auf diesem Level zu produzieren.
Das Studio nutzt dabei einen psychologischen Mechanismus:
- Interne Deadlines: Diese werden so behandelt, als wären es bereits die finalen Veröffentlichungstermine für den Handel.
- Bonus-System: Offiziell ist der Crunch nicht verpflichtend, doch die Höhe der Bonuszahlungen korreliert direkt mit dem geleisteten Arbeitspensum.
- Druck durch Sony: Russell deutet an, dass auch der Publisher Druck ausübt, wenn nach mehrjährigen Entwicklungszyklen und hohen Investitionen keine vorzeigbaren Ergebnisse vorliegen.
Aktuelle Berichte deuten darauf hin, dass sich diese Kultur beim neuen Projekt „Intergalactic: The Heretic Prophet“ fortsetzt. Nachdem interne Meilensteine verpasst wurden, befindet sich das Studio offenbar erneut in einer intensiven Crunch-Phase. Dies folgt dem bekannten Muster von Produktionen wie „The Last of Us Part II“, bei denen Berichte über massive Überarbeitung und Burnout bereits vor Jahren an die Öffentlichkeit gelangten.
Es geht auch andersm wenn man möchte
Im Vergleich zu anderen Sony-Studios wie Insomniac Games, die vermehrt versuchen, Crunch durch bessere Planung zu minimieren, bleibt Naughty Dog seiner Linie treu. Das Studio definiert sich über eine Perfektion, die scheinbar nur durch die Erschöpfung personeller Ressourcen erreicht werden kann.
Für Spieler bedeutet diese Politik kurzfristig meist technisch polierte Produkte zum Release. Langfristig schadet dieser „Talent-Verschleiß“ jedoch der Innovationskraft, da erfahrene Entwickler das Studio verlassen. Käufer müssen sich darauf einstellen, dass die enormen Qualitätsstandards von Naughty Dog weiterhin mit fragwürdigen Arbeitsbedingungen erkauft werden, was zukünftige Release-Verzögerungen bei Planungsproblemen wahrscheinlicher macht.
Wird halt auch dementsprechend vergütet werden. Das wird schon irgendwie geregelt sein.