Die PS VR2 verkauft sich, irgendwie, angeblich 3,4 Millionen Mal. Auf den ersten Blick klingt das nach Erfolg, doch ein genauerer Blick zeigt, dass die Zahlen wenig über die Realität aussagen. Sie sind keine offiziellen Angaben, basieren mutmaßlich auf Statista oder Schätzungen, und Sony selbst schweigt eisern. Schon allein dieses Schweigen ist das deutlichste Signal: Wenn Zahlen gut sind, werden sie kommuniziert – siehe PS5.
Das Nischen-Dilemma
Inoffizielle 3,4 Millionen Einheiten klingen nach viel, auf den Markt der High-End-VR-Brillen umgerechnet ist das jedoch bescheiden. Die Meta Quest hat im gleichen Zeitraum ein Vielfaches erreicht – über 20 Millionen Geräte. PS VR2 bleibt damit ein Nischenprodukt, das nur einen kleinen Bruchteil des VR-Markts abdeckt und selbst im PlayStation-Ökosystem (über 80 Millionen PS5-Konsolen verkauft) nur eine Randerscheinung ist.
Die geschätzte Retention-Rate von 73 % nach drei Monaten und 40 % wöchentliche Nutzung mögen auf den ersten Blick solide wirken – für VR-Verhältnisse sind diese Zahlen tatsächlich überdurchschnittlich. Doch das ändert nichts an der Kernproblematik: Die absolute Nutzerbasis ist winzig, und neue Käufer kommen kaum hinzu. Eine loyale Enthusiasten-Community ersetzt keinen wachsenden Massenmarkt.
Viel Masse, wenig Klasse
Über 300 VR-Titel im Store, davon über 40 neue 2025, das liest sich beeindruckend. Die Realität ist aber auch, dass die meisten Spiele Füllmaterial sind: kleine Indie-Experimente, Portierungen oder lieblos produzierte Minispiele. Nur wenige Titel wie Resident Evil Village VR oder Gran Turismo 7 VR ziehen echte Aufmerksamkeit auf sich.
Wer auf Qualität setzt, findet wenig Auswahl. Das PS VR2-Ökosystem wirkt dadurch dünn, beliebige Zahlen wie „über 300 Spiele“ kaschieren eher die Unterversorgung mit wirklich attraktiven Inhalten. Immerhin kommen noch vereinzelt Titel wie aktuell Reach nach, das von VR-Experten entwickelt wurde und ein Lichtblick ist, wenn auch nur ein kleiner in einem ansonsten trüben Softwarehimmel.
Die durchschnittliche Spielzeit stieg von 38 auf 47 Minuten. Zahlen, die positiv wirken sollen, aber letztlich zeigen: Selbst engagierte Nutzer verbringen weniger als eine Stunde pro Session mit dem Headset. Für ein 600 Euro-Gerät (ursprünglicher Preis) ist das ernüchternd.
Der verzweifelte PC-Vorstoß
Im August 2024 brachte Sony einen PC-Adapter auf den Markt, auf den ersten Blick ein Zeichen von Engagement. Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dieser Schritt jedoch als Verzweiflungsaktion. Auf dem PC funktionieren zentrale Features nicht. Der Adapter macht die PS VR2 zu einem gewöhnlichen PC-VR-Headset, und verliert dabei genau die technischen Alleinstellungsmerkmale, die sie auszeichnen sollten.
Seitdem: Funkstille. Keine Verkaufszahlen, kaum Marketing-Offensiven außer den Preis zu senken, keine Erfolgsgeschichten. Der PC-Support war kein strategischer Zug zur Markteroberung, sondern vermutlich ein letzter Versuch, bereits produzierte Lagerbestände loszuwerden. Im März 2024 wurde die Produktion sogar zeitweise gestoppt, ein weiteres Indiz dafür, dass Sony das Vertrauen in das Produkt verloren hat.
Preisverfallsspirale
Besonders aussagekräftig sind aber die dramatischen Preisnachlässe. Im Juli 2024 stiegen die Verkäufe an einem einzigen Tag um 2.350 %, nachdem Amazon 200 Dollar Rabatt gewährte. An diesem einen Sonntag wurden mehr Einheiten verkauft als in den ersten sieben Monaten 2024 zusammen. Das zeigt schonungslos: Zum Originalpreis will das Headset niemand.
Mittlerweile ist der Preis dauerhaft auf etwa 499 Euro gesenkt worden, eine Notwendigkeit, keine großzügige Geste. Selbst zu diesem reduzierten Preis bleibt die Nachfrage verhalten.
Monetär bleibt VR Randerscheinung
Mit gerade einmal 6 % des Gaming-Hardware-Umsatzes ist VR für Sony noch immer ein Randgeschäft. Standalone-VR-Inhalte bringen angeblich 280 Millionen Dollar in einem halben Jahr – solide für VR-Verhältnisse, aber winzig im Vergleich zum PlayStation-Kosmos, der mit Spielen wie Horizon Forbidden West oder Ghost of Yōtei Milliardenumsätze generiert.
Die PS VR2 mag technisch beeindruckend sein, mit besseren Displays, Comfort-Features und präziserem Tracking. Doch technische Brillanz ersetzt keine Nachfrage. Die Verkaufszahlen stagnieren, das Softwareangebot ist größtenteils uninteressant, der Marktanteil winzig, und Sony selbst signalisiert durch Schweigen, dass man nicht mehr an das Produkt glaubt. Für mich das gefährlichste Signal, das ein Hersteller aussenden kann.
Premium-Nische ohne Zukunft
Die PS VR2 ist kein totales Scheitern, sie ist ein Premium-Nischenprodukt für Enthusiasten, das technisch überzeugt, aber wirtschaftlich irrelevant bleibt. Für eine kleine Gruppe von VR-Fans bietet sie beeindruckende Erlebnisse. Für Sony ist sie jedoch ein strategisches Experiment, das nicht aufgegangen ist.
Wer gehofft hat, Sony könnte mit der PS VR2 VR massentauglich machen, wird enttäuscht. Die PS VR2 verharrt in der Nische, gefangen zwischen hohen Erwartungen und der Realität eines Marktes, der High-End-VR nur in homöopathischen Dosen nachfragt. Die Zeichen stehen auf End-of-Life-Management: Produktionsstopp, Preisverfall, PC-Notlösung, eisernes Schweigen.
Sony hat nicht aufgegeben, aber das Commitment ist bestenfalls halbherzig. Die PS VR2 ist nicht am Anfang einer VR-Revolution, sondern am Ende eines gescheiterten Versuchs, Premium-VR an PlayStation-Spieler zu verkaufen.
Hinweis: Die in diesem Artikel geäußerten Ansichten spiegeln die persönliche Meinung des Autors wider. Sie müssen nicht von jedem geteilt werden und sollen zur Diskussion anregen.




Vielleicht lag aber auch daran das ding nicht kabellos war? Oder die ganzen firstbparty Studios nur third Person Perspektiv spiele machen,weil das die Perspektive die der mainstream bevorzugt selbst Avatar bekommt eine third Person Perspektiv patch. Wahrscheinlich denkt ubisoft das man so mehr leute ansprechen würde und es daran liegen würde das das spiel geflopt sei. Ich bin der Meinung,das das ding selbst wenn es die besten Voraussetzungen hätte, wäre es trotzdem geflopt. Die Videospiel Konsumenten sind mainstream mittlerweile geworden und der mainstream ist nicht der typische nerd der sich isoliert,abkapeslt und das spiel durchsuchtet sondern es sind leute die nach einem arbeitsag chillen und gemeinsam spielen wollen. Durch die ganzen Inklusion und vereinfachten steuer Mechaniken ist das gaming nie zugänglicher gewesen auch das die sachen kabellos sind zählt dazu
Klar das andere VR Brillen mehr verkauft wurden.
Es gibt viel mehr PC Gamer als PS5 Gamer.
Sieht man ja wie viele Games dafür Sony selbst bringt….
Der fehlende bzw. schlechte PC Port und die Unterstützung dafür tut halt ihr übriges um nicht erfolgreich zu werden. Wer Entwickelt denn für so ein „Nischen“ Produkt Games. Wenn nicht noch volle PC Unterstützung mit Eye Tracking + Controller Movement kommt wird das eh nichts mehr und kann wie die Pro auf den Support eingestellt Platz.
Diese Gen ist einfach nur Schlecht.
Remakes und Remaster durch und durch, Technik die wenig Unterstützt wird. Es läuft halt so.
Wer keinen Support liefert will, braucht sich auch nicht zu wundern…
Sony kennt es ja bin der Vita….
Ein Super Stück Technik, doch leider wurde ihr nicht viel Beachtung Geschenk
Es ist halt auch so das die PSVR2 sehr wenig kann im Vergleich zu Konkurrenz und oben drein auch noch sehr teuer ist für ein Zubehör einer Konsole. Die PSVR1 konnte wenigstens 3D, hat mit dem schlechten PS4 Browser gut funktioniert und man hatte damit deutlich mehr Möglichkeiten. Mit der PSVR2 kann man wirklich nur Zocken, bis auf Resident Evil Village und Resi 4 Remake gibt es aber kaum nennenswerte Spiele.
Die Meta Quest 3 hat zwar jetzt nicht so die Power einer PS5 aber sie ist günstiger, funktioniert ohne Konsole und hat eine viel breitere Auswahl an Funktionen.