Valve beweist mit der zweiten Iteration seines Eingabegeräts einen langen Atem. Was vor zehn Jahren als missverstandenes Experiment begann, findet durch die Design-Philosophie des Steam Deck endlich eine massentaugliche Form. Erste Reviews zeigen einen Controller, der eine echte Konkurrenz darstellt.
Das neue Modell bricht mit dem klobigen Image des Vorgängers und setzt auf eine Formsprache, die trotz der boxy Optik überraschend natürlich in der Hand liegt, wie Polygon feststellt. Das Gehäuse ist bemerkenswert leicht und nutzt den glatten Kunststoff, den Spieler bereits vom Steam Deck kennen. Die Griffe verlaufen steiler als bei einem Xbox-Controller, was die Belastung der Handgelenke reduziert und dem Daumen einen fließenden Wechsel zwischen den Analogsticks und den haptischen Trackpads ermöglicht.
Valve verbaut hier TMR-Magnetsensoren für die Joysticks, was die Präzision erhöht und mechanischen Verschleiß minimiert. Die vier Tasten auf der Rückseite bieten festes Feedback, sind jedoch für kleinere Hände etwas tief positioniert.
Das Ökosystem als Grenze
Die technische Finesse findet ihre Grenze an der Software-Architektur. Das Herzstück der Verbindung ist ein magnetischer USB-Puck, der als Funkempfänger und Ladestation dient. Innerhalb von Steam funktioniert das Zusammenspiel tadellos, inklusive schneller Shortcuts in den Big Picture Modus. Außerhalb der Valve-Welt offenbart das Pad jedoch seine Abhängigkeit. Ohne den Steam-Client erkennt Windows das Gerät lediglich als Maus-Tastatur-Ersatz.
In Titeln aus dem Xbox Game Pass oder dem Epic Store führt dies dazu, dass native Controller-Interfaces oft nicht geladen werden. Nutzer müssen externe Spiele händisch in Steam integrieren, um den vollen Funktionsumfang inklusive der haptischen Profile nutzen zu können. Der Tester von Polygon bringt das Dilemma auf den Punkt: „That’s the price you pay for innovation, I suppose.“
Experimentelle Features und Ausdauer
Valve bleibt experimentierfreudig, was sich in der neuen „Grip Sense“-Technologie zeigt. Diese soll die Gyro-Steuerung durch einfachen Druck auf die Griffe aktivieren, arbeitet in der aktuellen Phase jedoch noch unzuverlässig. Werden die Hände leicht gelockert, bricht die Eingabe ab. Positiv hervorzuheben ist die Akkulaufzeit von rund 35 Stunden, die selbst bei intensiver Nutzung der haptischen Motoren stabil bleibt. Das Fehlen eines Kopfhöreranschlusses bei einem Preis von 99 US-Dollar bleibt dennoch ein Kritikpunkt für ein Gerät, das sich als ultimatives PC-Gamepad positioniert.
Wer tief im Valve-Ökosystem verwurzelt ist, erhält ein hocheffizientes Werkzeug mit softwareseitigen Einschränkungen. Der Start des Steam Controllers findet am 4. Mai 2026 statt.
Der Controller ist für Bigfoot Hände gemacht