Project Windless: Warum ein 9-Fuß-Kriegerhahn als Protagonist gewählt wurde

Project Windless setzt auf einen 9-Fuß-Rekon als Protagonist. Warum Krafton Montreal bewusst auf den Hero King setzt – mit Chancen und Risiken.

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Mark Tomson
Als Inhaber und Managing Director von PlayFront.de prägt Mark Tomson die Vision einer unabhängigen Berichterstattung über die Welt von PlayStation. Sein journalistischer Schwerpunkt liegt auf technischen...

Mit Project Windless hat Krafton Montreal im Rahmen von State of Play erstmals sein Open-World-Rollenspiel im Universum von The Bird That Drinks Tears vorgestellt. Im Zentrum steht kein Mensch, kein Elfen-Abziehbild, sondern ein neun Fuß großer Rekon – ein kriegerischer, humanoider Hahn mit Schwert.

Creative Director Patrik Méthé begründet diese Entscheidung gegenüber PCGamer erstaunlich nüchtern: Bei den Bewerbungsgesprächen habe „jeder einzelne“ Kandidat genau diesen Charakter spielen wollen. „All of them – and we were like, OK.“ Das klingt fast banal, ist aber strategisch nachvollziehbar.

Der Rekon ist mehr als ein optischer Gag

Der Hero King ist kein Marketing-Stunt mit Federn. Im Lore-Kanon gilt er als mythische Figur, deren Taten über Jahrhunderte verklärt wurden. Genau das verschafft dem Studio Freiraum, da niemand mehr lebt, der seine Geschichte aus erster Hand kennt. Méthé sagt offen, man habe vermeiden wollen, die Romanvorlage zu eng zu kopieren und dadurch spielerische Kompromisse einzugehen.

Technisch bedeutet der Rekon vor allem andere Parameter. Er ist stärker, schneller, springt höher und hält deutlich mehr Gegner aus als ein typischer Open-World-Protagonist. Laut Studio soll der Hero King gegen Dutzende Feinde gleichzeitig bestehen können.

Genau hier liegt die eigentliche Herausforderung von Project Windless. Das Kampfsystem muss diese physische Dominanz abbilden, während es trotzdem Spannung erzeugt. Neue Technologie sei nötig, so Méthé, um diese Skalierung sauber darzustellen. Details fehlen noch, weshalb unklar bleibt, wie das Studio Performance und KI-Logik unter einen Hut bringt.

Mythos als narrative Absicherung

Die Wahl eines legendären Helden löst ein strukturelles Problem vieler Lizenzspiele. Da der Hero King historisch verklärt ist, kann das Spiel Entscheidungen zulassen, die später nur als „Legende“ überliefert werden. Spieler gestalten also eine Version der Geschichte, während der Kanon gewahrt bleibt.

Das ist klug konstruiert, birgt aber ein Risiko. Wenn zu viel Interpretationsspielraum bleibt, kann die Figur an Profil verlieren. Ein starker Protagonist braucht Ecken, nicht nur Status. Dass Rekons im Lore einsame Nomaden sind, während der Hero King als Anführer auftritt, liefert immerhin Konfliktpotenzial.

Ob Romance-Optionen oder individuelle Anpassungen wie Bartwuchs enthalten sind, wollte das Studio nicht bestätigen. Hier bleibt vieles offen. Auch das berühmte „Tränen trinken“ ist laut Entwickler metaphorisch gemeint, es steht für die Last von Führung, nicht für bizarre Fantasy-Physik.

Project Windless setzt alles auf eine ungewöhnliche Hauptfigur. Der Rekon hebt das Spiel visuell und mechanisch von generischen Fantasy-RPGs ab, während der mythologische Rahmen kreative Freiheit erlaubt. Wenn Technik, Balancing oder Story nicht greifen, bleibt vom großen Auftritt nur ein kurioser Look.

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