PS VR2: Der Markt steht mit „einem Fuß im Grab“, kann Steam Frame ihn retten?

Steam Frame gegen die VR-Krise: Warum PlayStation VR2 stagniert und ob Valve Virtual Reality noch eine Zukunft geben kann.

Mark Tomson
Als Inhaber und Managing Director von PlayFront.de prägt Mark Tomson die Vision einer unabhängigen Berichterstattung über die Welt von PlayStation. Sein journalistischer Schwerpunkt liegt auf technischen...

Virtual Reality steckt fest. Nicht spektakulär gescheitert, aber auch nicht durchgestartet. Eher so, wie es ein Kommentator im aktuellen Moore’s Law is Dead-Podcast formuliert hat: „VR steht mit einem Fuß im Grab“. Der andere wackelt.

Und genau in diesem Moment bereitet Valve mit Steam Frame ein neues VR‑Headset vor. Die Frage dabei ist weniger, ob es gut wird – Valve baut in der Regel solide Hardware –, sondern ob der Markt überhaupt noch gerettet werden kann.

Ein Markt, der immer wieder kurz aufwacht – und sofort wieder einschläft

Wer sich PS VR2 anschaut, erkennt das Muster. Alle paar Monate gibt es einen Titel, der kurz Hoffnung macht: Thief VR, Gran Turismo 7, Horizon Call of the Mountain. Für ein paar Wochen wird diskutiert, gestreamt und ausprobiert. Dann verschwindet das Headset wieder aus dem Fokus. Eine klare Roadmap gibt es ebenso wenig, wie eine spürbare Dynamik oder eine kritische Masse an Pflichtkäufen.

Das Problem ist dabei nicht einmal die Technik. PS VR2 ist leistungsfähig, komfortabel und hochwertig. Das steht außer Frage. Das Problem ist das Ökosystem, oder genauer gesagt das fehlende Momentum. VR lebt nicht von vereinzelten Highlights, sondern von Kontinuität. Und genau daran scheitert Sony bislang sichtbar. Valve kennt dieses Problem. Und trotzdem wagt man einen neuen Anlauf.

Steam Frame: Mehr als nur ein weiteres VR-Headset?

Laut ersten Einschätzungen wird Steam Frame intern deutlich ambitionierter eingeschätzt, als es der VR-Markt aktuell vermuten lässt. Der entscheidende Punkt ist, dass das Headset x86-Code ausführen können soll. Damit steht erstmals realistisch im Raum, dass SteamVR-Spiele direkt auf dem Gerät laufen.

Das ist kein kleines Detail, sondern ein potenzieller Gamechanger. Denn die größte Einstiegshürde für VR war nie nur der Preis, sondern die Komplexität in Gaming-PCs, Setups und Treibern. Steam Frame könnte all das auflösen, zumindest teilweise.

Die geschätzte Leistung soll in etwa auf dem Niveau einer Radeon RX 470 oder RX 580 liegen. Das klingt in 2026 vielleicht nicht beeindruckend, reicht aber für die Mindestanforderungen eines Großteils der bestehenden SteamVR-Bibliothek. In Kombination mit Valves Erfahrung im Bereich Software-Optimierung ist das ein realistischer Ansatz.

Half-Life: Alyx – die letzte Patrone?

Die spannendste Spekulation aus dem Podcast: Half-Life: Alyx könnte nativ auf Steam Frame laufen, ganz ohne PC. Sollte Valve diesen Schritt gehen, wäre das kein Zufall, sondern ein kalkulierter Befreiungsschlag.

Half-Life: Alyx ist bis heute der VR-Titel, an dem sich alles messen lassen muss, ein echtes AAA-Spiel in der VR-Landschaft. Ein Steam Frame-exklusiver oder zumindest optimierter Standalone-Port wäre der stärkste Kaufgrund, den Valve senden könnte. Aber genau hier liegt das Risiko. Wenn selbst Valve – mit Half-Life im Rücken – VR nicht nachhaltig beleben kann, wer dann?

Kann Valve retten, was Sony und Meta nicht geschafft haben?

Realistisch betrachtet kann Valve allein den Markt nicht retten, jedenfalls nicht dauerhaft. Aber Valve kann etwas anderes: einen letzten, ernsthaften Referenzpunkt setzen. Einen Beweis liefern, wie VR aussehen könnte, wenn Hardware, Software und Plattform aus einer Hand kommen, ohne halbherzige Unterstützung oder Content-Dürre nach dem Launch.

Der Unterschied zu PS VR2 ist dabei fundamental. Sony behandelt VR wie ein Zubehör. Valve behandelt Plattformen traditionell wie Langzeitprojekte. Steam Deck, Proton, SteamOS – all das hat Jahre gebraucht, bevor es relevant wurde. VR könnte für Valve ein ähnlicher Marathon sein.

Ein letzter Zyklus – oder ein Neubeginn?

Am Ende bleibt eine unbequeme Wahrheit: VR hat keine zweite Unschuld mehr. Der Markt ist skeptisch und die Nutzer sind vorsichtig, denn die Versprechen wurden zu oft gebrochen. Steam Frame wird daher sicherlich auch kein Selbstläufer.

Aber vielleicht ist genau das die Chance. Kein überverkauftes Versprechen, sondern ein fokussiertes Produkt für Enthusiasten, mit der Option, langsam zu wachsen. Ob das reicht, um VR vom Rand zurückzuholen? Und ob Valve der letzte ist, der es überhaupt noch versucht?

Wenn auch dieser Versuch scheitert, dann wird man rückblickend sagen müssen: VR ist nicht gescheitert, weil es niemand wollte, sondern weil es nie jemand konsequent genug wollte.

Share This Article
What do you think?
Leave a comment.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
Checkbox
1 Kommentar
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Crydog
1 Monat zuvor

Das problem ist doch auch das die triple A Branche ihre spiele auf eine third Person getrimmt haben weil es sich besser vermakten lässt bzw. Monetäresieren, skin an eine Figur die man sehen kann lassen sich besser verkaufen als nur waffen skins. Bei pc hat man den Vorteil das es leute gibt die die spiele modden z.b das einfügen einer ego Perspektive. Ich glaube das es immer eine Nische sein wird klar valve wird schon mehr Erfolg haben als sony aber ich kann mir persönlich nicht vorstellen das ich das nächste tekken in vr spielen werden den das ist nämlich das nächste problem viele gernes lassen sich halt nicht 1 zu 1 in vr übertragen ohne gefahr zu laufen ihren Identität zu verlieren. Ich bin überzeugt das das hanheld gaming mehr Zukunft hat als vr

1
0
Dein Kommentar dazu interessiert uns!x