Shuhei Yoshida ist nach wie vor so etwas wie das gute Gewissen, auch nach seiner Zeit bei PlayStation. Ein Mann, der Spiele liebt, der Indie-Entwickler fördert, sich für kreative Ideen begeistert und lieber über Gameplay spricht als über Aktienkurse. Wenn er also über die Zukunft der Branche redet, hört man ihm zu, auch wenn man sich manchmal fragt, ob er vielleicht ein bisschen zu optimistisch ist. Das gilt insbesondere für seine Einschärzung zum VR-Markt und PlayStation VR2.
Idealismus trifft auf Business
Yoshida sagt in einem Podcast, er sucht nach Spielen, „die man so noch nicht gesehen hat“. Nach Konzepten, die überraschen, nach Ideen, die etwas wagen. Klingt wunderbar. Nur leider beschreibt er damit eine Realität, die kaum noch existiert. Denn wer heute einen Pitch bei einem großen Publisher einreicht, weiß genau, dass Risiko kein Verkaufsargument ist. Yoshida selbst räumt ein, dass neun von zehn Projekten bloß Varianten bekannter Genres sind. Der zehnte, der wirklich etwas Neues probiert, geht meist in der Masse unter oder scheitert an Finanzierung, Marketing oder fehlender Sichtbarkeit.
Ein Beispiel wie das chinesische Word Game, das Sprache selbst zur Spielmechanik macht, ist für Yoshida ein Lichtblick. Für die Industrie ist es ein Exot. Zwischen Battle Pass, Microtransactions und Remakes ist Innovation oft eher ein Zufall als ein Ziel. Und Yoshidas Begeisterung für solche Titel ist zwar ehrlich, aber sie steht sinnbildlich für das Dilemma: Die Leute an der Spitze wissen, was wichtig wäre, aber die Systeme, in denen sie arbeiten, lassen es kaum zu.
VR: Die ewige Hoffnung
Dann ist da noch Virtual Reality, Yoshidas zweite große Leidenschaft. Er war von Anfang an dabei, als Sony 2016 PlayStation VR auf den Markt brachte. Aktuell hat er mit nDreams an REACH gearbeitet, einem VR-Actionspiel, das wie ein „Uncharted in der Ich-Perspektive“ klingt: freies Klettern, Greifhaken, physische Bewegung. Yoshida lobt die intelligente Bewegungssteuerung, die Motion Sickness reduzieren soll, und er hat recht – technisch ist VR weiter als je zuvor.
Aber die große Frage bleibt: Interessiert das noch jemanden außerhalb der Nische? Yoshida sieht „langsamen, aber stetigen Fortschritt“. Die Realität ist: VR steckt seit Jahren in dieser Warteschleife. Zu teuer, zu speziell, zu wenig Inhalte. Es gibt zwei Lager – High-End-Erlebnisse, die kaum jemand spielt, und soziale Plattformen wie Rec Room oder Roblox, die kaum als Spiele im klassischen Sinn taugen.
Der Versuch, VR mit Mixed-Reality-Funktionen alltagstauglicher zu machen, ist ein logischer Schritt, aber kein Durchbruch. Ja, „Passthrough“ ist beeindruckend. Nein, es wird VR nicht plötzlich massentauglich machen. Solange Headsets klobig, teuer und umständlich bleiben, bleibt das Medium ein Experimentierfeld – spannend, aber weit weg vom Mainstream.
PS VR2 – starkes Produkt, schwache Perspektive
Yoshida betont, dass PSVR2 ein „technisch starkes Produkt“ sei – und das stimmt. Aber ein gutes Produkt allein reicht nicht, wenn die Unterstützung fehlt. Sony selbst hält sich mittlerweile auffällig zurück. Die großen First-Party-Produktionen bleiben aus, und das meiste an neuem Content kommt von kleineren Drittanbietern. Yoshida verkauft das als Zeichen einer lebendigen Community. Man kann es aber auch als Rückzug interpretieren.
Dass ausgerechnet der Microsoft Flight Simulator bald auf PSVR2 erscheint, ist fast schon ironisch: Der wohl größte VR-Titel des Jahres kommt von der Konkurrenz. Yoshida sieht das als gutes Zeichen, als Beweis, dass VR weiter relevant ist. Aber seien wir ehrlich, das klingt mehr nach Zweckoptimismus.
Am Ende bleibt Yoshidas Fazit positiv: Die Zukunft gehöre nicht der Hardware, sondern dem Zugang. Das mag für Microsofts Cloud-Vision gelten, aber im VR-Bereich wirkt es eher wie Selbstberuhigung. Yoshida glaubt fest an das Medium – und das ist sympathisch. Nur reicht Glaube allein nicht, wenn die Realität längst weitergezogen ist.


