PS5 – Sony erklärt erneut das 3D Audio anhand von Spielen

Mit der Tempest Engine und dem 3D Audio liefert Sony das bislang am wenigsten überzeugende Feature der PS5, weshalb es heute noch einmal ein Special dazu gibt. Darin geht man auf die Hintergrunde der Technologie ein und wie Spiele davon profitieren können.

Die Kritik am 3D Audio ist durchaus berechtigt, da man hiermit versucht ein weiteres Audioformat durchzudrücken, anstatt auf bereits etablierte Formate zurückzugreifen, die genau das gleiche Ziel verfolgen – ein räumliches Klangerlebnis aus allen Richtungen. Gleichzeitig ist 3D Audio aber noch so limitiert, das es einige User ablehnen, nämlich die zwingende Nutzung eines Headsets. Die Unterstützung von TVs, Soundbars und Heimkinos soll irgendwann folgen.

3D Audio in Games

Wo 3D Audio besonders zur Geltung kommen soll, erklärt man heute anhand von Returnal und Resident Evil Village, zwei aktuelle Beispiele sozusagen. Wataru Hachisako, Audio Director von Resident Evil Village, sagt hierzu:

„Ich glaube, dass 3D-Audio über die Voraussetzungen verfügt, um das zu verstärken, was wir anstreben, nicht nur, bevor Spieler ihrem Gegenspieler gegenübertreten, sondern auch, wenn sie direkt mit ihm in Kontakt kommen. Die Geräusche, die von einem Gegenspieler ausgehen, sind viel lebendiger und füllen in einer 3D-Umgebung den Raum, was dazu beiträgt, den Grad der Immersion, die ein Spieler empfinden kann, zu verstärken.“

Das ist im Ansatz zwar richtig, beschreibt allerdings nur die allgemeine Funktionsweise von 3D-Audio, die auch Loic Couthier, Audio Lead von Returnal, aufgreift. So möchte man damit den Gesamteindruck vom Spiel und über das ganze Schlachtfeld verstärken, und zwar in Echtzeit. Immerhin gibt es hier noch ein praktisches Beispiel:

„Wenn ihr beispielsweise in einem Tunnel schießt, der sich in eine größere Kammer öffnet, könnt ihr hören, wie sich das Echo in diesem größeren Raum ausbreitet. Diese Positionsgeräusche werden in Echtzeit erzeugt, und das alles in dem Sekundenbruchteil, den ihr zum Feuern benötigt. Das ist eine Menge Arbeit, und all das dank 3D-Audio. Ohne 3D-Audio würde sich der Aufwand nicht lohnen.“

Auf dem offiziellen PlayStation Blog gibt es noch weitere dieser Beispiele die man durchaus nachspielen kann, um einen Hauch von 3D-Audio zu erleben.

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Das Problem, welches auch uns nicht gänzlich von der Tempest Engine überzeugt, ist die fehlende physische Distanz der Audioquelle. Es ist eben ein Unterschied, ob man mit Kopfhörern die Audioquelle direkt auf dem Ohr zu sitzen hat oder im Heimkino noch einige Meter von den Lautsprechern entfernt ist. Wer das so über Jahre gewohnt ist, wird wohl kaum von Sonys Ansatz mit dem Kopfhörern überzeugt werden können. Bleibt zu hoffen, dass die Tempest Engine schnellstmöglich auf weitere Geräte ausgeweitet wird.