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PS6: Warum 10-fache Raytracing-Leistung nicht 10-fache FPS bedeutet

Die PlayStation 6 soll laut Leaks 10x mehr RT-Leistung bieten. Insider KeplerL2 erklärt, warum die FPS-Steigerung bei Assassin's Creed nur bei Faktor 3 liegt.

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Mark Tomson
Managing Director von PlayFront. Mark Tomson prägt die Vision einer unabhängigen PlayStation-Berichterstattung. Sein Fokus: Technische Analysen, Hardware-Evolution und die strategische Einordnung der Gaming-Industrie. Er steht für...

Die PS6 wird laut aktuellen Leaks zwar eine theoretisch zehnfache Raytracing-Leistung im Vergleich zur PS5 bieten, in der Praxis wird dies jedoch voraussichtlich nur in eine etwa dreifache Steigerung der Bildrate resultieren.

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Da Raytracing-Berechnungen nur einen Teil des gesamten Render-Prozesses ausmachen, limitieren die weiterhin notwendigen Rasterisierungs-Aufgaben den tatsächlichen Performance-Gewinn im Spielbetrieb, wie der AMD-Leaker KeplerL2 erklärt.

Die Fehlinterpretation der AMD-Dokumente

Die Aufregung um eine massive Leistungssteigerung der PS6 basiert auf einer Fehlinterpretation interner AMD-Dokumente. Der Insider KeplerL2 stellt klar, dass die Angabe „10x RT perf“ sich isoliert auf die Rechenleistung der Hardware-Einheiten für Strahlenverfolgung bezieht.

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In der Realität besteht ein Frame in einem Videospiel aus verschiedenen Komponenten. Während die PS6 die spezifischen Raytracing-Aufgaben extrem schnell abarbeiten kann, müssen Geometrie, Texturen und KI-Berechnungen weiterhin konventionell berechnet werden. Da dieser konventionelle Teil bei modernen Titeln oft über 50 % der Rechenzeit beansprucht, kann die Gesamtperformance niemals linear mit der RT-Leistung skalieren.

Beispielrechnung Assassin’s Creed Shadows

Anhand von Daten zu „Assassin’s Creed Shadows“ lässt sich die Diskrepanz zwischen theoretischer RT-Leistung und realen FPS verdeutlichen. Die folgende Tabelle zeigt die projizierte Zeitersparnis bei den RT-Aufgaben pro Frame in Millisekunden:

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AufgabePS5 Frame TimePS6 Projizierte Frame Time
Screen Space Tracing0,54 ms0,18 ms
World Space Tracing1,38 ms0,14 ms
Beleuchtung1,17 ms0,39 ms
Denoising1,91 ms0,64 ms
Summe RT-Tasks5,00 ms1,35 ms

Selbst wenn die PS6 die RT-Aufgaben fast eliminiert, benötigt der restliche Frame (Rasterisierung) bei der PS5 etwa 25 ms. Geht man bei der PS6 von einer Verdreifachung der allgemeinen Rechenpower aus (ca. 8,33 ms für diesen Teil), landet man bei einer Gesamtlaufzeit von etwa 9,68 ms pro Frame. Das entspricht rund 103 FPS gegenüber den 33 FPS der PS5 – ein Faktor von etwa 3,1x, weit entfernt von einer Verzehnfachung.

Realistischer Ausblick für Next-Gen-Hardware

Auch bei Titeln mit Path Tracing, die deutlich höhere Anforderungen an die Hardware stellen, wird der Performance-Zuwachs die 10x-Marke nicht erreichen. Der Flaschenhals bleibt die Rasterisierungs-Leistung.

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Technisch bedeutet das für die PS6:

  • Kein RTX 5090-Killer: Die Annahme, die PS6 könne durch den RT-Faktor eine High-End-GPU wie die RTX 5090 deklassieren, ist physikalisch und architektonisch unbegründet.
  • Fokus auf Bildqualität: Die zusätzliche Leistung wird eher in stabilere 4K-Auflösungen bei 60 oder 120 FPS sowie komplexere Lichteffekte fließen, statt in absurde Bildratensprünge.

Wer auf ein „FPS-Wunder“ durch die PS6 hofft, sollte seine Erwartungen kalibrieren. Die Hardware-Architektur von AMD macht zwar enorme Fortschritte im Bereich der Raytracing-Effizienz, doch solange Spiele nicht zu 100 % aus Path Tracing bestehen, bleibt die Rasterisierungs-Leistung der dominierende Faktor. Ein massiver Sprung in der visuellen Treue ist sicher, aber die Rechenlogik diktiert eine realistische Leistungssteigerung im Bereich des 3-fachen der aktuellen Basis-Konsole.

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