Die kommende PS6 soll laut aktuellen Analysen eine bis zu zehnfach höhere Raytracing-Performance als die Standard-PS5 bieten und damit flüssiges Path Tracing ermöglichen. Während die reine Rasterleistung Schätzungen zufolge um den Faktor drei steigt, sorgt vor allem die Optimierungsarbeit von Entwicklern wie Codemasters für einen massiven technologischen Sprung bei der Lichtberechnung.
Die Grundlage für diese Prognose bilden technische Analysen von Digital Foundry sowie eine GDC-Präsentation von Codemasters, die bereits auf der PS5 Pro erfolgreiche Path-Tracing-Implementierungen bei stabilen Bildraten demonstrierte.
Path Tracing als neuer Standard durch „ORCA“-Optimierung
Bisher galt Path Tracing – die physikalisch korrekte Simulation von Lichtstrahlen – als Domäne von High-End-PCs. Eine Demonstration von Codemasters auf der GDC 26 zeigt jedoch, dass die PS5 Pro dank der Forschungsarbeit des EA SEED-Teams („ORCA“) F1-Szenarien in 1080p (skaliert auf 4K via PSSR) mit rund 40 FPS berechnen kann.
Durch diese Optimierungen sinkt die Frametime von 42,32 ms auf 23,36 ms. Da die PS6 auf der dedizierten RDNA 5-Architektur aufbauen soll, die von Grund auf für diese Lasten konzipiert wurde, gilt das Erreichen der 60-FPS-Marke bei aktivem Path Tracing als realistisches Ziel für die nächste Generation.
Die Hardware-Daten deuten auf eine ungleiche Verteilung der Leistungssteigerung hin:
- Raytracing-Leistung: Steigerung um den Faktor 10 im Vergleich zur Basis-PS5.
- Raster-Performance: Steigerung um den Faktor 3 in Szenarien ohne intensives Raytracing.
Dieser Fokus unterstreicht Sonys Strategie, grafische Brillanz nicht mehr über reine Rohauflösung, sondern über komplexe Beleuchtungsmodelle zu definieren.
Der Flaschenhals: CPU-Limitierung durch Handheld-Support?
Trotz der GPU-Überlegenheit gibt es Bedenken hinsichtlich der Spieltiefe. Berichte des Insiders KeplerL2 legen nahe, dass Sony einen begleitenden Handheld plant. Sollte die Unterstützung dieses mobilen Geräts für Entwickler obligatorisch sein, könnte die schwächere CPU des Handhelds zum kleinsten gemeinsamen Nenner werden. Das würde Fortschritte in den Bereichen Physik-Simulation, KI-Komplexität und KI-Crowd-Dichte ausbremsen, da diese Workloads kaum mit der Auflösung skalieren und direkt an die Prozessorleistung gebunden sind.
Für Käufer bedeutet die PS6 den Abschied von „Raytracing-Lite“-Lösungen. Wir bewegen uns auf eine Hardware zu, die erstmals fotorealistische Beleuchtung ohne die bisher üblichen Diashow-Frameraten ermöglicht. Wer jedoch auf massive Sprünge bei der Physik oder der Anzahl von NPCs hofft, sollte die CPU-Thematik im Auge behalten – ein potenzieller Handheld-Zwang könnte hier als Bremse fungieren.
Sage ich doch dafür muss man kein Experte sein. Allein das es physisch weniger RAM,CPU und GPU hat als die heimkonsole plus es runter getaktet um auf 18 Watt zu funktionieren dann ist der Flaschenhals kaum vermeidbar. Es sei den die Entwickler optimieren auf beide Systemen wozu sie kein bock,zeit und geld haben. Deswegen haben doch K.I upscale Techniken wie dlss oder fsr so ein hype,weil man sich besser optimierte spiele erhofft ohne viel Aufwand. Ah ja ich für mein teil brauche kein ray tracing für mich sind 60fps,1080p und hdr ausreichend
du brauchst es nicht, weil du es nicht kennst.
path tracing ist ein brutaler game changer. du hast halt noch nie die next-gen grafik eines cyberpunk oder gar witcher 3 (nachdem update) gesehen oder residend evil 9 requiem.
übrigens wegen cpu. das optimale setting ist, wenn die gpu bei 100% ist und die cpu dadurch kaum gebraucht wird….die Konsolen haben keine gpu power und brauchen daher viel mehr Hilfe….meine cpu dümpelt mit 20-40% auslastung vor sich…..
Ray tracing oder path tracing machen Schrott spiele nicht besser nur weil sie besser aussehen es ist nice to have aber ich brauche es nicht nur damit die figur sich spiegeln kann in einer Pfütze. Früher hat man das mit fake Lösungen auch hinbekommen und es sah für mich akzeptabl aus bzw. Selbst wenn es nur angedeutet wurde hat es mir gereicht. Da finde ich die 60fps oder hdr Signal viel entscheidender für das gesammt bild. Bzw. Mindest 1080p bild Schärfe. Und wegen der CPU, die meisten Berechnung wurde schon längst auf die gpu seite ausgelagert seit der ps4 gen. Die ganzen engines sind noch auf jaguar CPUs optimiert. Physik Berechnung in spielen haben schon lange nicht mehr meistens ist es irgenwas vorberechnestes oder Checkpoint abhängig. Ps3 gen da hatten wie noch viel Physik Berechnung z.b killzone 2 und 3,portal,infamnous reihe,resitance,selbst tekken tag tournament 2 lief auf source engine. Die figuren wurde über die zeit dreckig was namco erst mit unrel engine 5 in tekken 8 wieder eingeführt hat tekken 7 hatte das nicht nutzen bessere Beleuchtung in vergleich zu tekken tag 2 aber konnte keine Physik wegen jaguar kerne. Ist doch klar das die CPU kaum gefördert wird weil sie nichts zutun hat. Gta6 wird wahrscheinlich das einzige spiel sein dieser gen was die CPU herausfordert weil die rare engine schon immer CPU und ram lastig war. Der technische Unterschied ist einfach zu groß zwischen ps6 und den handheld (und ps5) das wird sowas von fragmentiert
Wie ich geschrieben habe, du kennst es nicht und hast daher deine Ahnung. Du hast ganz viel geschrieben um diese KEINE AHNUNG zu beschreiben bzw. bestätigen.
Path tracing sind nicht nur irgendwelche Spiegelungen in Pfützen. Ray tracing lite kann die ps5 auch. Bei Spider-Man 2 gab es wunderschöne Spiegelungen. Path tracing ist echtes raytracing, Mega Rechenintensiv und braucht sehr viel Hardware Power, was nur die 2-3x (besten) derzeit ausreichend leisten. Es ist eine komplexe Berechnung des Lichtes und wie es sich auf alle Objekte verhält. Dadurch sehen Charaktere, Objekte detaillierter und besser aus und die Atmosphäre die damit erreicht wird ist genial, vorallem in Spielen wie stalker 2 nachts oder re9.
Für mich ist der Sprung vergleichbar wie von sd zu hd, also wie 480p zu deinen 1080p.
Wenn du es irgendwann mal siehst, dann weißt du was ich meine. Auf YouTube kannst du es vllt anschauen aber ich denke nicht das deren Komprimierung das gut abbildet bzw. Die YouTuber es verlustfrei wie stationär „daheim“ abbilden können.
Naja ich finde du übertreibst da ein wenig. Ich habe mehrere Youtube Videos in 4K sogar auf meinem OLED 4K TV angesehen und ja man sieht Unterschiede beim Licht und die Spiegelungen sind ein wenig besser. Aber das als Unterschied wie von 480p zu 1080p zu bezeichnen ist masslos übertrieben. Und für ein wenig bessere Beleuchtung und Raytracing mehrere 1000 Euro auszugeben ist schon von der menschlichen Vernunft eigentlich absolut unverhältnismässig.
Wirklich Grafische Unterschiede sehe ich wenn ich mir Gothik 1 anschaue und dann das Remake. Das ist ein echter Unterschied aber nicht ein wenig bessere Beleuchtung oder Reflexionen.