Capcom hat mit seiner hauseigenen RE ENGINE eine der flexibelsten und leistungsfähigsten Entwicklungsumgebungen der Branche geschaffen. Von fotorealistischen Titeln wie Resident Evil 9 Requiem bis hin zu stilisierten Spielen wie Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – alle aktuellen Capcom-Spiele entstehen auf dieser Plattform. Im nächsten Schritt setzt der Entwickler auf die RE neXt Engine.
Die RE ENGINE ist somit nicht nur eine Engine, sondern ein vollständiges Ökosystem, das alle Schritte der Spieleentwicklung unterstützt – von Rendering und Editing bis hin zu Playtesting und Qualitätssicherung. Der aktuelle Integrated Report bietet hierzu spannende Einblicke und gibt Auskunft über die Zukunft.
Von MT Framework zur RE ENGINE – der Weg der Effizienz
Der Hintergrund für die Entwicklung war schlicht und pragmatisch: Vor rund 20 Jahren führten neue Konsolengenerationen zu immer komplexeren Entwicklungsprozessen. Capcom erkannte, dass ohne eine einheitliche Engine die charakteristische Qualität der eigenen Spiele gefährdet wäre.
Der Vorläufer MT Framework hatte bereits hohe Effizienz ermöglicht, doch angesichts immer größerer und komplexerer Spiele brauchte es eine neue Grundlage. Die Antwort war die RE ENGINE, die erstmals bei Resident Evil 7 biohazard umgesetzt wurde. Das Kürzel „RE“ steht dabei bewusst für „Reach for the Moon“ – die Ambition, Unmögliches möglich zu machen.
Vielseitigkeit für alle Genres
Einer der größten Vorteile von RE ENGINE ist die Vielseitigkeit. Horror-, Kampf- oder Jagdspiele – alle Genres lassen sich mit einer Engine entwickeln. Moderne Grafiktechnologien wie Raytracing oder Path Tracing, Light Probes und strandbasiertes Haar-Rendering sorgen dafür, dass die Spiele nicht nur optisch beeindrucken, sondern auch in Echtzeit flüssig laufen. Die Engine passt sich dynamisch an die Hardware an, sei es für High-End-PCs, Konsolen oder Handhelds wie die Nintendo Switch 2.
Capcom investiert kontinuierlich in die Weiterentwicklung der Engine. Das Team der R&D Foundational Technology Abteilung umfasst rund 200 Ingenieure, die eng mit den Entwicklungsteams zusammenarbeiten. Sie sammeln Anforderungen aus laufenden Projekten, implementieren neue Funktionen und stellen sicher, dass alte Technologien weiter genutzt werden können – ein Mix aus Innovation und Stabilität. Besonders interessant ist dabei die Flexibilität für die Entwickler. Wer ein Projekt abgeschlossen hat, kann problemlos in ein neues Team wechseln, ohne die Engine neu lernen zu müssen.

REX – die nächste Evolutionsstufe
Zukunftsorientiert arbeitet Capcom bereits an der nächsten Evolutionsstufe, der REX (RE neXt Engine). Anstatt RE ENGINE komplett zu ersetzen, soll sie schrittweise erweitert werden, um neue Technologien zu integrieren und externe Perspektiven einzubeziehen. Workshops, Wettbewerbe wie die Capcom Games Competition und Kooperationen mit Universitäten bringen frische Impulse, die direkt in die Engine einfließen. Ziel ist eine Engine, die nicht nur effizient ist, sondern auch kreative Freiheit bietet und die Möglichkeiten für Spieler weltweit erweitert.
RE ENGINE ist also weit mehr als nur ein Tool, sie ist das Rückgrat von Capcoms kreativer Identität und der Schlüssel für die Zukunft der Spieleentwicklung. Mit der Weiterentwicklung zu REX wird Capcom sicherstellen, dass seine Spiele nicht nur technologisch auf dem neuesten Stand bleiben, sondern auch inhaltlich neue Maßstäbe setzen. Für Spieler können sich somit auf noch vielfältigere, realistischere und immersivere Erfahrung freuen, die selbst die kühnsten Erwartungen übertrifft.


„Von MT Framework zur RE ENGINE – der Weg der Effizienz“
hahaha nein! xD
was ist das denn bitte für ein Werbeartikel, der auch noch falsche Infos verbreitet?
Die alte Engine damals war wunderschön und hat sich von anderen engines abgehoben. Capcom hatte damit einen eigenen Stil und den Spielen Persönlichkeit gegeben. Ihre aktuelle Engine ist eine Katastrophe sieht teilweise absolut kacke aus, kein Mensch findet die Spiele richtig schön außer vielleicht Resident Evil. All die Titel haben eine dreckige Performance machen massiv Probleme, sogar auf High End hardware.
Monster Hunter wild zeigt das perfekt, es ist teilweise Welten hässlicher als das Jahre alte worlds, läuft dreckiger etc… die Engine ist fast genauso schlimm wie die aktuelle unreal engine!
also eine Katastrophe. es sieht alles gleich aus, die Ästhetik geht flöten, die Performance ist unterirdisch. Es ist die absolut schlechteste Entscheidung überhaupt gewesen, dass capcom nur auf diese eine Engine gesetzt hat und das kommt sie auch langsam immer teurer zu stehen, weil sie immer mehr an Gunst bei den Fans verlieren.
Die Performance ist dreckig, die Optik generisch und wie bei der UE5.
bei onimusha könnte es jetzt klappen, weil es zum Setting passt, bei Resident Evil funktioniert das auch bisher sehr gut aber gerade Monster Hunter eine Katastrophe oder dragons dogma.
absoluter Käse das ganze
Weiß nicht was du hasst ich habe zwar kein Monster hunter ausprobiert auf den ally aber resi 7,8,2,3,4 laufen alle flüssig mit 60fps in 1080p max Einstellung. Sf6 auch
ich sage ja auch die open world titel, nicht die normalen spiele die geradlinig sind. dragons dogma ist eine katastrophe, monster hunter wilds ist eine katastrophe. die spiele sehen nicht wirklich gut aus, teils schlechter als die vorgänger (Monster hunter wilds) und laufen absolut mies.
die gesamte technische präsentation, die grafik, die pop ups, die frame einfach alles bei monster hunter wilds ist eine zumutung und capcom hat so getan als wäre es das beste, neuste, größte und tollste monster hunter überhaupt mit dem absoluten knaller abzocke preis von 80 euro in der standard edition. ein world war schon der tiefpunkt der serie und das war wunderschön dagegen, lief rund und war günstiger.
ein spiel wie sf6 … ja da muss ich lachen xD das sollte auch auf einem taschenrechner gut laufen mit seinen kleinen arenen im hintergrund und dem comic stil xD
resident evil 2 und 3 sahen auf der ps4 und sehen auf der ps5 schrecklich aus. alles unscharf, viel zu dunkel, kamera zu nah dran, leere leblose welten, wenig details etc… zum glück alles besser mit resient evil 7,8 und 4 🙂
capcom hat einfach massive technische probleme mit seiner engine und der zwang alles mit open world oder teil offenen arealen zu gestalten, war eine ganz dumme entscheidung.
und ohne dich anzugehen: bei 1080p läuft das sicher gut mit ´´nur´´ 60 fps xD
Ich finde ehe die sqaures lummines engine schrecklich wenn man sich ff16 anguckt soviel braun,grau farbpallete mit matsch texturen. Ist kein Wunder das man die UE bei ff7 remake benutzt. Namco genau das selbe entweder UE für fighting games oder from software engine auch nur braun,grau farbpallete. Ich finde eh traurig das die meisten japanischen Hersteller auf UE setzten weil sie entweder keine eigne haben oder ihre eigene skaliert nicht so gut
Na na na na lieber CryDog, weder noch. Final Fantasy 16 läuft nicht auf der Luminous Engine, sondern auf einer eignen Engine entwickelt von Square. Forspoken und Final Fantasy 15 liefen auf der Luminous Engine.
Die Farbpallete hat auch nichts mit der Engine zu tun, den die kann man ja nach Lust und Laune anpassen. Das FF16 solch eine Farbpallete war eher eine Designentscheidung und keine Engine spezifische Einschränkung.
Ich teile den Gedanken von Prey, die RE ist gut in den RE spielen, nicht aber bei Open World Games wie Dragons Dogma oder Monster Hunter.
Ja design Entscheidung war wohl bei forspoken auch so sieht genauso hässlich aus dann sind die leute bei sqaure nicht nur technisch unterbelichtet sondern haben auch Geschmack verkalkung oder ist alles Verschwörung warum capcom erfolgreicher ist als sqaure selbst die Shareholder sagen zu sqaure das sie sich an capcom ein beispiel nehmen sollen. Und by the way du braucht mich nicht kriegen wie die Drecks engine heisst von sqaure wenn sie so gut wäre dann würde sie auch in anderen spielen benutzen z.b ff7 remake oder wenn man wirklich das colorgrading einfach so ändern kann. Ne mein lieber die engine funktioniert zwar in open worlds aber sie sieht auch nach nicht aus vorallem die passt nicht in ein fantasy setting
Anstatt jetzt mal zu sagen…da hab ich mich geirrt, kommt dann sowas von dir. Von Selbstkritik keine Spur!
Und noch ein Hinweis warum RE engine besser ist vergleich doch wieviel spiele capcom mit der engine auf ps5 rausgebracht hat in vergleich zu sqaure und auf wieviel Plattformen? Selbst auf iPhone läuft resident evil
Richtig lesen und verstehen ist nicht so deine stärke, oder? Ich habe in keinem Wort gesagt das die Engine von Square besser oder schlechter ist, als die RE Engine. Ich habe nur geschrieben, dass die Farbpalette nichts mit der Engine zu tun hat und das FF16 nicht auf der Louminese Engine basiert. RE Engine läuft sauber bei RE Engines aber Monster Hunter und Dragons Dogma, haben doch bewiesen, dass die RE Engine nicht gut funktioniert in Open World Spielen. Ja Street Fighter basiert auch auf der RE Engine aber das hat ja auch keine Open World.
Also, komm mal runter und lies richtig, wenn du schon einen schlechte Schreibstiel hast.
meiner meinung nach ist die resident evil engine genauso eine hässliche k a c k e wie die unreal engine 5. sieht alles gleich aus. dunkel, trist, matschig und überall glanz drüber wie mit speck eingerieben damit es nass aussieht.
wie wunderschön resident evil 7 aussah, resident evil 8 sieht teils auch super aus, pragmata sieht super aus. sie können also wenn sie wollen aber dragons dogma sieh aus wie der vorgänger von der ps3, resident evil 2 und 3 remake finde ich so hässlich und trist. monster hunter wilds ist schrecklich und total unsauber was die performance angeht aber auch was die optik betrifft.
capcom kann wenn sie wollen, aber anscheinend wollen sie nicht immer