Capcom hat im aktuellen Showcase erstmals ausführliches Gameplay zu Resident Evil 9 Requiem präsentiert und dabei eine zentrale Entscheidung offengelegt. Das Spiel wird konsequent um zwei völlig unterschiedliche Spielfiguren gebaut. Leon Kennedy steht für Druck, Tempo und Kontrolle, während Grace Ashcroft für Unsicherheit, Ressourcenknappheit und klassisches Survival-Horror-Design steht.
Diese Aufteilung ist kein Gimmick, sondern der Kern des Spiels. Resident Evil 9 Requiem wird nicht alles gleichzeitig sein, sondern absichtlich zwischen zwei Spielphilosophien wechseln. Das ist nicht neu, aber spannend.
Leon Kennedy als kontrollierte Eskalation
Leon bleibt, was er seit Resident Evil 4 ist: ein erfahrener Kämpfer, der die Lage aktiv formt. Neu ist jedoch, wie direkt das Kampfsystem gestaltet wurde. Präzise Paraden, gezielte Treffer auf Körperteile und kontextabhängige Finisher sorgen für einen schnellen, fast fließenden Spielfluss.
Das auffälligste neue Werkzeug ist die Axt, ein vielseitiges Nahkampfgerät, das nicht nur Schaden verursacht, sondern aktiv in die Verteidigung eingebunden ist. Kettensägenangriffe lassen sich abwehren, Waffen von Gegnern kurzfristig übernehmen, und selbst Stealth-Kills sind möglich. Leon spielt sich dadurch deutlich körperlicher als in den letzten Teilen.
Interessant ist auch das Gegnerverhalten. Zombies agieren nicht rein aggressiv, sondern folgen Restmustern aus ihrem früheren Leben. Ein Hausmeister putzt weiter, ein anderer bleibt an gewohnten Orten hängen. Wer das beobachtet, verschafft sich taktische Vorteile, was nicht als Zufall gedacht ist, sondern als Design. Beobachten lohnt sich oft mehr als blindes Vorgehen.
Grace Ashcroft: Survival Horror ohne Sicherheitsnetz
Grace ist das bewusste Gegenstück. Ihr Einstieg in einem überrannten Sanatorium macht klar, worauf Capcom hier setzt: begrenzter Stauraum, knappe Munition und kaum direkte Konfrontation. Jeder Gegenstand zählt und jede Entscheidung hat Konsequenzen.
Zentral ist außerdem ein neues Crafting-System, das bekannte Ideen aus Resident Evil 2 aufgreift, aber erweitert. Grace nutzt infiziertes Blut gefallener Gegner, um Spezialinjektoren herzustellen. Diese verhindern Mutationen oder lösen gezielte Effekte aus. Im Showcase explodierte ein Zombie nach dem Einsatz, was effektiv, aber riskant ist. Wer craftet, muss kämpfen.
Ihr stärkstes Werkzeug, der Requiem-Revolver, kommt spät und ist bewusst limitiert. Hier trifft hohe Durchschlagskraft auf extreme Munitionsknappheit. Das Ding ist kein Dauerlöscher, sondern ein Notausgang.

Capcom bietet auch wieder mehrere Modi an. Casual richtet sich klar an Einsteiger, inklusive Zielhilfe und entspannterem Ressourcenmanagement. Standard (Modern) entspricht dem Niveau der letzten Teile. Spannend wird es bei Standard (Classic). Hier kehren Farbbänder zurück, allerdings nicht global. Sie begrenzen vor allem Graces Autosaves, während Leon davon kaum betroffen zu sein scheint. Das ist ein interessanter Kompromiss: klassisches Design, ohne beide Figuren künstlich auszubremsen.
Elpis, Story und offene Fragen
Narrativ dreht sich vieles um den Begriff Elpis. Er verbindet den Tod von Graces Mutter mit Leons Ermittlungen zu mysteriösen Todesfällen. Die Geschichte entfaltet sich fragmentiert, über Hinweise und Perspektivwechsel.
Director Koshi Nakanishi betonte, dass Leon bewusst nicht als Horrorfigur funktioniert. Genau deshalb existiert Grace. Resident Evil 9 Requiem lebt vom Wechsel zwischen Angst und Entlastung. Das Spiel steuert diese Spannungsbögen aktiv, statt sie dem Spieler zu überlassen. Was offen bleibt: Leons Fahrzeug, mögliche offenere Areale und wie stark sich beide Storystränge tatsächlich überschneiden. Capcom deutet hier bislang nur an, bleibt aber vage.
Resident Evil 9 Requiem Showcase-Zusammenfassung
- Zwei spielbare Figuren mit klar getrennten Designs: Leon steht für Action und Kontrolle, Grace für klassischen Survival Horror.
- Neues Kampfsystem für Leon mit Paraden, Finishern, übernehmbaren Waffen und taktisch nutzbarer Axt.
- Ressourcenknappheit und erweitertes Crafting bei Grace, inklusive infiziertem Blut, Spezialinjektoren und stark limitierter Munition.
- Intelligenteres Gegnerverhalten: Zombies zeigen Restverhalten aus ihrem früheren Leben und eröffnen taktische Möglichkeiten.
- Variable Schwierigkeitsgrade bis hin zur klassischen Variante mit Farbbändern und reduziertem Speichersystem.
Resident Evil 9 Requiem wirkt nicht wie ein Spiel, das alles neu erfinden will. Stattdessen trennt Capcom sauber, was in den letzten Teilen oft kollidierte: Action und Horror. Leon und Grace stehen nicht im Wettbewerb, sondern ergänzen sich.
Wenn das Wechselspiel aus Spannung und Kontrolle im finalen Spiel funktioniert, könnte Resident Evil 9 Requiem genau das liefern, was der Serie zuletzt gefehlt hat. Jetzt muss Capcom es nur noch konsequent durchziehen.


Nachdem ich den ersten Absatz des Artikels gelesen habe, hab ich das Interesse an RE9 verloren. Wird irgendwann mal im Sale gekauft!
Klingt alles wie schon das was man von älteren teilen kennt und das jemand der den Artikel geschrieben hat entweder bezahlt wurde für die Werbung ,oder in einem hypetrain sitzt. Aber okay bin Fan der ersten Stunde ergo seit PS 1 Zeiten und freu mich auch schon darauf,aber mit beiden Beinen auf dem Boden. Das beste war neben Teil 1 Teil 2 wo man mit beiden Charakteren neben dem normalen A Durchlauf auch noch einen weiteren etwas anderen B Spielverlauf hatte,das war genial.
Die Deluxe Edition ist längst vorbestellt und wartet nur darauf, in den ersehnten Preload zu gehen! Capcom & ihrer Vorzeige Reihe gönne ich von Herzen mein Vertrauen & meine Vorschusslorbeeren, zum Release auf PS5 Pro ein feinstgeschliffenes Produkt zu erhalten und mit dem gestern gezeigten Gameplay, was so ziemlich das einzige war, das ich zum neuen Titel gesehen habe, hat der Entwickler mir persönlich ein weiteres Mal gezeigt, dass man Marketing & Finesse im Gameplay mit Variation bestens versteht.
Da kann nichts schief gehen.
Jetzt noch Resident Evil R4make & Resident Evil Vlllage vorglühen und dann kann das Spektakel beginnen, das haben wir uns verdient!
Es ist ja bei weiten nicht das erste Mal das man 2 verschiedene Figuren spielt, die ganz unterschiedlich sind.
Die ganz alten klassischen Resi Teile von 1990 haben ja das von Grund aus angefangen.
Und da war es auch schon so das der eine Char den „leichteren“ schwierigkeitsgrad darstellte, während der Andere kniffliger war.
– und damit hatte man auch 2 verschiedene Story Lines, auch wenn zusammenhängend.
Aber es gab dem 2ten durchspielen ein Sinn als einfach nur New Game plus wo man allen Fortschritt direkt hat, welches man dann ja trotzdem noch zusätzlich rein bringen kann!
Nur was die nicht machen sollten, ist das eine classic Resident Evil, und das andere Call of Duty…
Das wird es schon mache dir kein sorgen das einzige was sie von teil 6 übernommen haben sind Quick shoots und Umgebung bezogen Mele kills. Alle andere Sachen gabs alles in Vorgängern
-Ausweisch dasch =resi 3og und remake
Verteigung waffen =resi 1 remake
-crafting von Munition =resi 3og
-In die hocke gehen und schleichen=relevations 2
-Zwei Protagonisten =teil 1 og
-verschiedene kampfstile =teil 1 og,mit Chris was es viel schwieriger durchzuspielen weil er zwei Inventar Plätze weniger hatte und kein Dietrich und generell weniger waffen als jill dafür war seine Chance höher headshots auszulösen größer. Axt schleifen =ok das ist neu hat man aus Monster hunter übernommen. Temporäre waffen benutzen=relevations 2 Steine,Flaschen oder resi 4 die harpunen in der Boot sektion.
Von gegner iregenwas absaugen=ok nicht das gleiche aber in relevations 1 konnte man mit den Scanner gerät die Toten gegner scannen dann hat man extra Munition bekommen
Es ist so gesehen das Meistertück was das gemaply angeht alle resi teile finde sich hier wieder
Also ganz ehrlich verstehe diese Skepsis nicht die einige haben resi9 spielt sich mit Grace wie resi 2 und 7 ,leon spielt sich wie in teil 4+