Die ursprünglichen Pläne für „Resident Evil Requiem“ sahen ein deutlich komplexeres RPG-System mit einem Merchant, Waffen-Upgrades und einer riskanten Krankheits-Mechanik für Leon vor. Ein aktueller Datamine zeigt nun, wie tiefgreifend das Gameplay während der Entwicklung beschnitten wurde.
„Resident Evil Requiem“ sollte offenbar stärker in die Fußstapfen von Teil 4 treten. Der Datamine des Users umesooooo förderte Interface-Screens für einen Merchant zutage, der ein vollständiges Menü für Waffen-Customization besaß.
Das ist eine erhebliche Abweichung vom finalen Spiel, in dem wir Ressourcen eher finden oder durch Fortschritt freischalten. Zusätzlich existierte ein System für Sub-Missionen, das dem Söldner-Auftragssystem aus dem RE4-Remake frappierend ähnlich sieht.
Diese Funde deuten darauf hin, dass Capcom die Loot-Spirale und das Ressourcen-Management ursprünglich viel zentraler gewichtet hat. Auch spezielle Munitionstypen wie Toxic Ammo – erkennbar an lilafarbenen Projektilen – und Brandsatz-Munition waren fest eingeplant. In der Release-Fassung fehlt diese taktische Tiefe beim Munitions-Switching fast vollständig.
Leon unter Druck: Die Seizure-Mechanik
Besonders spannend ist der Fund zur „Professional Difficulty“. Ein Screenshot mit dem Titel „Leon’s Seizure“ belegt, dass Leons gesundheitlicher Zustand eine aktive Gameplay-Rolle spielen sollte. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wären diese Anfälle häufiger aufgetreten und hätten das Handling massiv beeinflusst. Capcom hat sich hier gegen eine Mechanik entschieden, die den Spielfluss wahrscheinlich für viele zu stark unterbrochen hätte.
Stattdessen war ein System rund um Blutentnahme-Kits geplant. Leon hätte Blut sammeln können, um es als Verstärkungsmittel einzusetzen. Diese Injektionen sollten Ausdauer, kritische Trefferrate und die Handhabung jeder einzelnen Waffe verbessern. Das klingt nach einer riskanten, aber hochinteressanten Risk-Reward-Mechanik, die dem Spiel eine düsterere Note verliehen hätte.
⑨赤ハーブ
— うめだJAPAN (@umesooooo) May 5, 2026
もちろん緑ハーブと組み合わせる事が出来た模様。
⑩赤いアンプル
後述の強化薬の可能性が高い。
もしかしたら破血アンプルの元ネタかも?
(バイオ3のワクチンの色に変えたのは旧作リスペクトもあってか?)
⑪吹っ飛びモーション
背景が日本の河川敷っぽい?
(多摩川だったら激熱)… pic.twitter.com/YpWAMAv8cJ
Warum Capcom den Rotstift ansetzte
Die gestrichenen Inhalte wie die Reparatur eines Motorrads oder die detaillierte Mordermittlung im Tutorial-Stil wirken wie Überbleibsel eines Spiels, das sich nicht zwischen Action-Horror und Detektiv-RPG entscheiden konnte. Dass wir Leon und Grace gleichzeitig auf der Map sehen konnten, deutet zudem auf ein kooperatives Element oder zumindest ein KI-Partner-System hin, das weit über die finale Version hinausging.
Die Enthüllungen sind bittersüß. Während der Merchant und das Waffen-Tuning das Langzeitpotenzial erhöht hätten, wirkt die Seizure-Mechanik auf dem Papier eher nervig als motivierend. Insgesamt zeigen die Daten ein „Resident Evil Requiem“, das mutiger und mechanisch komplexer war, aber vermutlich an seiner eigenen Ambition oder dem Pacing scheiterte.
Hätte ein klassischer Merchant das Pacing von Requiem verbessert, oder war der Fokus auf die reine Atmosphäre ohne ständiges Shopping die richtige Entscheidung?
Das wahren alles test für zero und Code Veronica remake safe das es in beiden spielen vorkommen wird