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TEST: Aphelion – ESA-Realismus trifft auf Klettermax-Routine

Don’t Nod liefert mit Aphelion packende Sci-Fi-Atmosphäre und ESA-Realismus, patzt aber bei Kletter-Mechaniken. Unser Review zum Space-Adventure auf Persephone.

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Mark Tomson
Managing Director von PlayFront. Mark Tomson prägt die Vision einer unabhängigen PlayStation-Berichterstattung. Sein Fokus: Technische Analysen, Hardware-Evolution und die strategische Einordnung der Gaming-Industrie. Er steht für...
aphelion
7.6
Review Overview
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Zwei Astronauten, ein sterbender Heimatplanet und eine Mission im letzten Winkel des Sonnensystems. Don’t Nod schickt uns in „Aphelion“ auf den hypothetischen neunten Planeten Persephone. Während die Atmosphäre dank ESA-Kooperation und einem überragenden Sounddesign die Goldmedaille einsackt, stolpert das Gameplay über verstaubte Mechaniken aus der PS3-Ära. Warum der Ausflug trotzdem begeistert, verrät unser Test.

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Grounded Sci-Fi als echtes Fundament

Don’t Nod verzichtet glücklicherweise auf Laserknarren und grüne Männchen. Durch die Zusammenarbeit mit der European Space Agency fühlt sich das Szenario beklemmend echt an. Die Entwickler haben die Technologie des Raumschiffs Hope-01 und die Raumanzüge der Protagonisten Ariane und Thomas nicht am Reißbrett für Spielzeug-Merchandise entworfen, sondern an realer Physik orientiert. Das merkt man jeder Schraube an. Wenn Ariane mit ihrem Pathfinder-Tool Magnetfelder scannt, ist das kein magischer „Detektiv-Modus“, sondern ein Werkzeug, das so tatsächlich in einem Labor der ESA entstehen könnte.

Diese Bodenständigkeit rettet das World-Building. Persephone ist kein bunter Abenteuerspielplatz, sondern eine lebensfeindliche Kugel aus Eis und Wüste, die physikalisch korrekt berechnet wirkt. Die Gravitation und die dichte Atmosphäre sind im Movement spürbar – zumindest theoretisch. Das Studio nutzt die ESA-Expertise, um die Hybris der Menschheit zu unterstreichen. Wir versuchen, ein fremdes Ökosystem mit unserer Technik zu biegen, und scheitern krachend. Das ist erzählerisch stark, weil es nicht in billige Fantasy abdriftet, sondern eine realistische Projektion unserer nahen Zukunft darstellt.

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Die Dualität einer zerbrochenen Beziehung

Die Geschichte wird strikt linear erzählt, was in Zeiten von aufgeblasenen Open-World-Suiten eine absolute Wohltat ist. Keine Sammelaufgaben, kein unnötiger Grind. Wir wechseln zwischen Ariane in der Eiswüste und Thomas in den kargen Ödlanden. Der eigentliche Anker ist jedoch nicht die Rettung der Menschheit, sondern die kaputte Dynamik zwischen den beiden. Don’t Nod nutzt das „Banishers“-Rezept und verfeinert es. Die Dialoge sitzen und die Verletzlichkeit ist greifbar. Immer wieder werden wir mit Szenen konfrontiert, die uns glauben lassen, es sei alles verloren.

Beide jagen einem Ziel hinterher – der sogenannten „Quelle“, einer Hinterlassenschaft einer früheren Mission, die gründlich schiefging. Das frühere Team wollte den Planeten bewohnbar machen und setzte dabei eine Bedrohung frei, die sie alle das Leben kostete. Wenn Ariane und Thomas das Ausmaß begreifen und versuchen, den Prozess rückgängig zu machen, stellt das Spiel die moralisch richtige Frage: Darf der Mensch überhaupt in fremde Ökosysteme eingreifen? Unser eigener Planet bietet zahlreiche Beispiele, bei denen genau das nicht umsonst verboten ist.

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Die Antwort liefert das Spiel nicht auf dem Silbertablett, sondern lässt uns in der Isolation darüber grübeln. Das Charakter-Potenzial wird hier voll ausgeschöpft, auch wenn der Einstieg in das Spiel erzählerisch überraschend blass bleibt. Die erste Stunde fängt zwar actionreich an, wirkt aber auch generisch, fast so, als hätte das Studio Angst gehabt, die Spieler sofort mit der emotionalen Komplexität zu überfordern.

Gameplay-Routine aus der Mottenkiste

So stark die Erzählung ist, so konservativ gibt sich das Gameplay. Hier zeigt „Aphelion“ deutliche Verschleißerscheinungen. Wir reden von gelben Kanten, Leitern und den obligatorischen Rutschpartien, die wir seit dem ersten Uncharted oder den neuen Tomb Raider-Teilen in- und auswendig kennen. Innovation hat sich Don’t Nod nur begrenzt zugetraut. Ariane verbringt die meiste Zeit mit Klettereinlagen, während Thomas sich mit mechanischen Rätseln und Türcodes herumschlägt. In nur einem Fall musste ich ernsthaft nach einer Zahlenkombination suchen.

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Das Pathfinder-Tool, mit dem Ariane Energieflüsse sichtbar macht und die Umgebung manipuliert, ist im Kern eine funktionale Mechanik ohne echten spielerischen Anspruch. Es fühlt sich eher nach dem Abarbeiten von Checklisten an als nach echtem Knobeln. Besonders frustrierend sind die Animationen. Sprünge wirken oft unnatürlich weit und die Präzision lässt an vielen Stellen zu wünschen übrig. Ein Relikt früherer Generationen. Wenn Ariane an einer Felswand hängt, wirkt das manchmal wie eine Zeitreise ins Jahr 2010. Hier fehlt dem Spiel eine eigene Identität. Es kopiert bewährte Formeln, ohne ihnen einen eigenen Twist zu geben, der über „wir sind jetzt im Weltall“ hinausgeht.

Stealth ohne Gnade und Kämpfe

Ein mutiger Schritt von Don’t Nod: Es gibt keine klassischen Kämpfe. Die unbekannte Bedrohung auf Persephone – abstrakte Konstrukte aus schwebenden Scherben und schwarzen Fäden – kann nicht mit Waffengewalt besiegt werden. Werden wir entdeckt, folgt der sofortige Tod. Das sorgt für Spannung, mündet aber oft in einem nervigen Trial-and-Error-Prinzip.

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Die Stealth-Mechanik basiert primär auf Geräuschen. Das Design der Kreaturen bricht angenehm mit Sci-Fi-Klischees, aber das spielerische Hülle bleibt extrem eng. Man schleicht um Hindernisse herum, startet vielleicht mal ein Ablenkungsmanöver und hofft, dass die unpräzise Steuerung einem nicht im letzten Moment einen Strich durch die Rechnung macht. Die Spannung ist da, ja, aber sie speist sich mehr aus der Angst vor dem nächsten Ladebildschirm als aus spielerischer Finesse.

Der Soundtrack als heimlicher Star

Wo das Gameplay patzt, liefert die Präsentation ab. Der Soundtrack von Amine Bouhafa ist kein Hintergrundrauschen, sondern ein tragendes Element. Bouhafa nutzt das Cristal Baschet – ein seltenes Glasinstrument –, um klirrende, kalte Klänge zu erzeugen, die die Isolation auf Persephone physisch spürbar machen. Im Kontrast dazu steht eine wuchtige Pfeifenorgel, die den Planeten als sakrale, aber tödliche Instanz charakterisiert.

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In Kombination mit dem 3D-Audio der PlayStation 5 und Dolby Atmos entsteht eine Klangkulisse, die ihresgleichen sucht. Wenn der Wind durch die Eisspalten peitscht und sich die modularen Musikstücke dynamisch an die Bedrohung anpassen, vergisst man kurzzeitig die hakeligen Kletter-Animationen. Die Soundkulisse sagt dir, wie sich ein Ort anfühlt, bevor du ihn überhaupt richtig siehst. Das ist echtes Level-Design durch die Ohren.

Technische Brillanz mit Schönheitsfehlern

Optisch liefert „Aphelion“ auf der PS5 Pro ebenfalls ab. Die Performance ist stabil, die Lichteffekte in der Eisumgebung sind phänomenal und das Kreaturendesign wirkt frisch und unverbraucht. Die filmische Inszenierung profitiert von der linearen Struktur, da jede Kameraeinstellung sitzt.

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Doch die Medaille hat eine Kehrseite: das Ende. Nach dem emotionalen Ritt lässt uns das Spiel mit einem unbefriedigenden Gefühl zurück. Die primäre Aufgabe wird zwar erfüllt, aber das Schicksal der Crew und die langfristigen Konsequenzen bleiben im Dunkeln. Es wirkt fast so, als hätte man sich hier krampfhaft die Tür für eine Fortsetzung offenhalten wollen, anstatt die Geschichte rund abzuschließen. Für ein Spiel, das so stark auf seine Erzählung setzt, ist dieser „Cliffhanger light“ ein herber Dämpfer.

Man könnte es mit einem Independent-Sci-Fi-Film im Kino vergleichen. Du gehst rein, lässt dich von der beklemmenden Stimmung und dem Sound aufsaugen, hast danach Gesprächsstoff, aber du kaufst dir nicht sofort das Ticket für die nächste Vorstellung.

aphelion
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7.6
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