TEST: Dragon Ball Z Kakarot – Ein Lite-RPG mit Design und Pacing schwächen

By Dennis Giebert Add a Comment
10 Min Read

Dragon Ball Z Kakarot“ ist ein von CyberConnect2 entwickeltes Action-RPG, das alle vier Sagas von Dragon Ball Z in einem Spiel zusammenfasst, dabei aber in einige Fettnäpfchen tritt. Das größte Problem findet sich im Pacing und den oberflächlichen RPG-Mechaniken, die das Grinden nach Erfahrung so gut wie unnötig machen. Warum sich der Titel für den ein oder anderen trotzdem wieder lohnt, erfahrt ihr in unserem Test.

Dragon Ball Z Kakarot“ erzählt die Geschichte von Son Goku, seiner Familie und den Z Kriegern, welche die Erde immer wieder vor immer größeren Bedrohungen retten müssen. Die Schlachten werden immer größer, die Helden immer stärker und die Angriffe kräftiger und kräftiger. Das Ganze ist am Ende so überzogen, das es selbst für Anime/Manga Verhältnisse übertrieben scheint. Für ein Action-RPG mit beeindruckenden Momenten ist Dragon Ball Z also erstklassiges Material, doch dazu später mehr.

Zähe detailreiche Story

Probleme werden Fans, die den Manga gelesen bzw. Anime gesehen haben, vor allem mit der Geschichte haben, die keinen Punkt auslässt, elend langsam und weniger dynamisch erzählt wird. Man darf sich z. B. anschauen wie Krillin von Son Goku die Spirit Bomb überreicht bekommt, dann eine gute Minute dem Bösewicht beim Kämpfen zuschaut, ihn ins Visier nimmt und dann wirft, inklusive liebloser Animationen und seltsamer Pausen zwischen den gesprochenen Dialogen – fast so als würden die Protagonisten ihren Text von einem etwas zu langsamen Projektor ablesen. Wer die Geschichte kennt, könnte wieder und wieder in Versuchung geführt werden ganze Storyabschnitte zu überspringen, zumal hier nichts Neues geboten wird und die Präsentation recht zäh ist.

Viel heiße Luft um Nichts

Wenn es um das Gameplay, gibt sich „Dragon Ball Z Kakarot“ ebenfalls gemischt. Kämpfe bestehen zu 90 Prozent dem Hämmern der Angriffstaste, hin und wieder blockt man einen Angriff, weicht aus oder setzt, mit gutem Timing, einen Gegenangriff an, bei dem man sich hinter seinen Gegner teleportiert und so ein Kombo-Fenster öffnet. Als Beobachter sieht das Gameplay beeindruckend aus, als Spieler drückt man die Kreis-Taste und nutzt hin und wieder eine der “etlichen” Spezialattacken, von denen man vier gleichzeitig ausrüsten kann.

Ebenso beeindruckend für Beobachter wie die Kämpfe wirken die Skill-Trees der einzelnen Figuren. Jede der Figuren hat seine eigenen Moves, die mit Orbs gekauft werden müssen. Die Skill-Trees sind nicht nur ausschweifend und unübersichtlich, nach kurzer Zeit stellt man zudem ernüchternd fest, dass viele der Skill-Blasen nur verbesserte Versionen von Moves sind. So lässt sich eine Spalte, von denen es pro Figur mehr als ein halbes Dutzend geben kann, mit 14 Skill-Blasen auf nur 4 Grundfertigkeiten reduzieren , während die andere Hälfte des Skill-Baums nur passive Boni, wie z.B. mehr Stun-Schaden, gewährt. Ein kleinerer, übersichtlicherer Feritgkeitenbaum, in dem man seine Fertigkeiten einfach nur auflevelt, hätte denselben Zweck erfüllt.

Zum aufleveln der Fertigkeiten werden Orbs benötigt, die man nach Kämpfen bekommt und in der Welt einsammeln kann. Anfänglich werden noch wenige Orbs zum Aufwerten benötigt, die erforderliche Zahl der Orbs steigt jedoch so explosionsartig an, dass man später Abertausende braucht um eine Fertigkeit aufzuwerten. Die Standard Orbs stellen keine große Herausforderung dar, da Gegner, die einige Level unter euch sind, sofort besiegt werden können, indem man in sie fliegt. Bschwerlich wird es, wenn man seltene Orbs sammeln muss, von denen es als Belohnung oft nur ein oder zwei gibt. Wenn man auf der Jagd nach diesen Orbs ist, findet man sich zudem oft in Windtunneln wieder, durch die eure Figur automatisch hindurchfliegt, während am Ende des Tunnels dann die ersehnten Orbs auf euch warten. Alternativ kann man sich noch an Zeitorbs versuchen, die nach dem einsammeln, zusätzliche Orbs spawnen und innerhalb eines begrenzten Zeitfensters eingesammelt werden müssen. Am besten sucht man sich jedoch einen Punkt, den man farmt, startet sein Zeitorb-Trial, sammelt die Orbs, speichert, lädt neu und wiederholt das 20- bis 30-mal, damit man vorerst seine Ruhe hat.

Ein weiteres sehr oberflächliches RPG-Element kommt bei der Erfahrung zum Vorschein. Gegner auf der Weltkarte geben so wenig EP her, dass man sich fragen muss, warum man seine Figuren überhaupt leveln kann, denn augenscheinlich wollen die Entwickler nicht das man gegen Gegner kämpft. Nach Kämpfen bekommt man so z. B. 8.000 Erfahrungspunkte, für ein Level-up werden allerdings 500.000 Erfahrungspunkte benötigt, was wiederum 60 Kämpfe bedeutet, um ein Level aufzusteigen oder eine gute Stunde in schwächere Gegner zu fliegen und sie sofort besiegen – beides ist allerdings langweilig und eintönig. Alternativ kann man dann den nächsten Story-basierten Kampf hinter sich bringen und so fast 600.000 Erfahrungspunkte einheimsen. Ein Action-RPG basierend auf einer Franchise in der es um das Kämpfen geht, aber Kämpfe kaum Erfahrung ausschütten… – das man so was noch erleben darf.

Kreative Ansätze und lange Wartezeiten

Einer der interessantesten Punkte von „Dragon Ball Z Kakarot“ sind die Community Boards, durch die man passive Boni freischalten kann. Hier werden Embleme, von Figuren, denen man in der Spielwelt begegnet, platziert. Basierend auf ihren Talenten kann man so z. B. einen 100 % Erfahrungsbonus, mehr Angriffskraft für all seine Figuren, oder extra Item Drops nach Kämpfen freischalten. Die Platzierung der Embleme spielt dabei ebenfalls eine Rolle. So erhalten Son Goku und Chi-Chi z. B. einen Bonus wenn sie neben ihren Kindern platziert werden. Die Eignung der einzelnen Figuren lässt sich des Weiteren mit Geschenken steigern. Gibt man einer Figur genug Geschenke, schaltet man seltene- und Sammelgegenstände frei.

Neue Embleme bekommt man durch die Geschichte und Nebenmissionen. Hat man eine Figur das erste Mal getroffen, wird oft euch deren Emblem zugänglich. Für andere Embleme muss man erst eine Nebenmission abschließen. Nebenmissionen wären um einiges unterhaltsamer, zumal hier die meisten “neuen” Inhalte versteckt sind, wären da nicht die Ladezeiten. Oft muss man Gegenstände für Figuren sammeln oder mit bestimmten Personen reden bzw. kämpfen, wofür man jedoch meistens von einem Ort auf der Weltkarte zu einem anderen reisen muss.

In der Praxis läuft das dann so ab. Figur A gibt Auftrag, reise von Region A nach B, schau auf der Karte wo das Ziel ist, sammel Gegenstand ein, reise nach Region C, wiederhole die vorangegangenen Schritte ein bis zwei Mal und kämpfe dann gegen Figur B, kehre zu Region A zurück und bekomme deine Belohnung. Fast unerträglich wurden hier die Ladezeiten die ca. 20 bis 30 Sekunden in Anspruch nehmen, wodurch man gefühlt mehr Zeit auf dem Ladebildschirm verbringt als in der Spielwelt. Wer alle Embleme möchte, muss zudem jede einzelne Nebenmission erledigen, da diese nur an bestimmten Punkten in der Geschichte zugänglich sind und erst am Ende des Spiels, durch eine Zeitmaschine, wieder zugänglich werden.

Halbherzige Detailverliebtheit

Grafisch ist „Dragon Ball Z Kakarot“ dafür recht gut geraten, es spiegelt den Stil des Animes praktisch 1:1 wider. Ebenfalls gut gelungen sind die vorgerenderten Videos. Wenn wichtige Szenen spektakulär in Szene gesetzt werden, kann man CyberConnect2s Action Expertise kommentarlos unterstreichen. Dass nicht an alle Zwischensequenzen mit derselben Detailverliebtheit herangegangen wurde, ist andererseits auch ersichtlich. In vielen Unterhaltungen bewegen sich Figuren kaum, gestikulieren ein wenig und folgen einander mit ihrem Blick. Action-Szenen, wie man sie aus den Naruto-Spielen kennt, in der die Kamera an das Geschehen heranzoomt und Schläge und Tritte geschickt einfängt, gibt es leider erschreckend wenige. In technischer Hinsicht schlägt sich das Spiel dafür wieder recht gut. Auf der PS4 Pro gibt es keine nennenswerten FPS-Einbrüche und das Spiel ist gestochen scharf. Etwas unschön sind jedoch die Schwankungen in der Texturqualität, die von gut zu matschig reichen können und das gelegentliche Pop-in von Details, wie Gras.

Sehr schön ist auch die Detailverliebtheit des Spiels, die vermutlich nur Fans von Dragon Ball erkennen werden. Figuren tragen z. B. unterschiedliche Outfits und andere Haarschnitte, passende zur jeweiligen Saga im Spiel. Wer die original Serie oder Manga kennt, wird zudem bekannte Gesichter finden, die keine große Rolle in Dragon Ball Z spielten. So kann man z. B. den Androiden 8, einen von Son Gokus ersten befreundeten Widersachern aus dem original Dragon Ball, Pilaf und seine Handlanger und auch Arale, aus dem Manga Dr. Slump, treffen.

Wer auf eine deutsche Vertonung hofft, wird enttäuscht. Wahlweise kann man das Spiel in Japanisch oder Englisch spielen, deutsche Untertitel sind aber enthalten.

TEST: Dragon Ball Z Kakarot – Ein Lite-RPG mit Design und Pacing schwächen
Dragon Ball Z Kakarot ist ein Spiel, das auf den ersten Blick sehr umfangreich aussieht, doch viele der Mechaniken sind unnötig aufgeblasen. Der Fertigkeitenbaum ist aufgedunsen, Erfahrungspunkte bekommt man abseits von Story-Missionen kaum und Fertigkeiten müssen mittels Orbs gekauft werden, von denen es einige im Überfluss gibt, während andere mühsam und langweilig erfarmt werden müssen - vermutlich um mehr Spielzeit aus dem Spiel zu kitzeln. Positiv für Neulinge ist das Kakarot die komplette Dragon Ball Z Geschichte zusammenfasst, während Fans sich vermutlich daran stören werden das so viel ins Detail gegangen wird. Gut gelungen ist die detaillierte Spielwelt und generelle grafische Umsetzung, wenn hier und dort auch ein paar Texturschwächen vorkommen.
7.1

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