
Der Shadowdrop von God of War: Sons of Sparta kam aus dem Nichts, und genau deshalb war ich neugierig. Mit der Reihe selbst hatte ich bisher nur begrenzt Berührungspunkte. Die alten Teile kenne ich vor allem aus Erzählungen, und die Reboot-Ära hat mich nie wirklich abgeholt.
Zu sehr wirkte das für mich wie ein Bruch mit dem, was man über das ursprüngliche Power-Fantasy-Gewitter gehört hat. Also warum nicht hier einsteigen? Ein Spin-off, das zurück zu den Wurzeln will – zu Kratos’ Ursprung, bevor er zur wütenden Legende wurde. Das klingt nach dem perfekten Einstieg für die kommende God of War-Trilogie, die als Remake in Entwicklung ist.
Kurz vorweg: God of War: Sons of Sparta ist kein Totalausfall. Aber es ist auch nicht das Spiel, das sein Name verspricht. Und genau darin liegt das Problem.
Ein Spin-off, das von seiner Marke lebt
God of War: Sons of Sparta erzählt die Geschichte der Brüder Kratos und Deimos in jungen Jahren. Das klingt nach spannender Lore-Erweiterung, nach emotionaler Fallhöhe und nach erzählerischem Mehrwert. In der Praxis bleibt davon bislang wenig hängen.
Die Dialoge sind ordentlich geschrieben, die Sprecher liefern solide Arbeit ab und das Verhältnis der Brüder funktioniert auf einer menschlichen Ebene. Aber spielerisch wie erzählerisch fehlt die Verankerung im größeren God of War-Kosmos. Die Handlung wirkt austauschbar und das Spiel hätte auch von zwei beliebigen spartanischen Brüdern handeln können – der Name Kratos allein trägt es nicht.
Das ist kein Skandal, aber eine verpasste Chance, da man gerade bei einem Franchise dieser Größenordnung mehr als einen lose angebundenen Ableger erwartet.

Erkundung ist das stärkste Standbein
Was God of War: Sons of Sparta richtig gut macht, ist Exploration. Die Karte ist groß, übersichtlich und technisch sauber umgesetzt. Das Metroidvania-Grundgerüst sitzt, wo neue Fähigkeiten alte Wege öffnen, sich Regionen Schritt für Schritt entfalten, und optionale Herausforderungen zur Rückkehr motivieren.
Besonders positiv ist das Fortschrittstracking. Regionale Abschlussberichte, optionale Sammelziele und klar definierte Nebenaufgaben sorgen für Struktur, ohne den Spieler zu bevormunden. Wer gerne auf 100 Prozent spielt, bekommt hier ein solides Fundament.
Visuell überzeugt vor allem die Hintergrundgrafik. Die Pixel-Art der Umgebungen ist detailreich, stimmungsvoll und erinnert an Genre-Highlights wie Blasphemous. Weniger gelungen sind hingegen die Charaktermodelle, die teilweise wie heruntergerechnete 3D-Assets wirken. Nicht hässlich, aber visuell inkonsequent. Besonders Kratos’ Design hat mich irritiert. Er sieht nicht einfach jünger aus, sondern wirkt fast wie eine entschärfte Variante seiner selbst. Die markante, einschüchternde Aura, die seine Figur eigentlich definiert, kommt hier kaum rüber – und genau das sorgt für einen spürbaren Bruch.
Licht und Schatten
Performance-seitig zeigt sich das Spiel überraschend unausgegoren. Immer wieder kommt es zu Rucklern in eigentlich unspektakulären Szenen. Schwerer wiegen jedoch Audio-Probleme: Soundloops, asynchrone Musik, abgehackte Effekte. In mehreren Fällen war ein kompletter Neustart nötig.
Für ein Sony-publiziertes Spiel, hinter dem mit Mega Cat Games kein gänzlich unbekannter Entwickler steht, und in dieser Preisklasse ist das schlicht zu wenig. Solche Probleme reißen aus der Immersion, und das in einem Titel, der stark auf Atmosphäre setzt.

Auch das Optionsmenü wirkt stellenweise unfertig. Besonders die Option zum Überspringen von Zwischensequenzen greift ausgerechnet dort nicht, wo sie dringend gebraucht wird, etwa vor Bosskämpfen, die man mehrfach versucht. Stattdessen lassen sich belanglose Dialoge skippen, während wiederholte Boss-Intros jedes Mal erneut abgespielt werden müssen. Das ist kein Design-Statement, das ist schlechte Priorisierung.
Der größte Schwachpunkt
Und damit zum Kernproblem: dem Kampfsystem. In der Theorie klingt vieles gut, man will es schließlich verkaufen. Parieren, Ausweichrollen, unterschiedliche Speeraufsätze, Skilltree, göttliche Fähigkeiten. In der Praxis fühlt sich der Kampf jedoch zäh, inkonsequent und oft unfair an.
Das Spiel setzt stark auf Gegnergruppen. Viele Gegner, wenig Raum und permanenter Kontaktschaden. Gleichzeitig ist die eigene Schadensausbeute lange Zeit niedrig. Paraden geraten zum Glücksspiel, Ausweichmanöver funktionieren nicht immer zuverlässig, und Treffer führen häufig zu Stagger-Zuständen, aus denen man kaum herauskommt.
Besonders frustrierend ist das Hit-Stun-Verhalten. Wird man einmal umringt, verliert man schnell die Kontrolle. Statt taktischem Spiel entsteht hektisches Button-Hämmern, und genau das passt nicht zu einem Kampfsystem, das Präzision suggeriert.
Das Heilungssystem verschärft das Problem zusätzlich. Heilfläschchen sind langsam, im Kampf kaum praktikabel, und die alternativen Heilmechaniken liefern zu wenig Ertrag. Erst nach mehreren Upgrades wird das System halbwegs tragfähig – für meinen Geschmack zu spät, um nachhaltig zu überzeugen.

Fortschrittssysteme ohne Impact
God of War: Sons of Sparta bietet viele Upgrade-Optionen. Speer, Ausrüstung, Fähigkeiten und göttliche Kräfte. Doch trotz dieser Vielfalt fühlt sich Fortschritt oft belanglos an, da viele Upgrades nur die Zahlen verändern, aber nicht das Spielgefühl.
Das ist besonders schade, weil das Spiel sichtbar versucht, Elemente der modernen God of War-Teile zu adaptieren. Nur fehlt hier die Wucht, das Feedback, das Gewicht hinter jeder Aktion. Statt Machtzuwachs spürt man vor allem längere Kämpfe. In der Konsequenz habe ich die Schwierigkeit heruntergeregelt – nicht, weil das Spiel zu hart wäre, sondern weil es schlicht keinen Spaß machte. Ein schlechtes Zeichen für ein kampfzentriertes Actionspiel.




Kampfsystem überhaupt nicht wuchtig und somit durchgefallen
interessant auf jeden fall, dass david jaffe keinen quatsch zu reden scheint, wenn euer test da in vielen punkten mitgeht.
danke dafür, dass ihr ehrlich getestet habt, das rechne ich euch hoch an und es zeigt auch rückgrat.
wenn mal eine pc version kommt, gucke ich mir das ganze vl mal an. ich kann das ewige metroidvania oder soulslike oder roguelike aber langsam auch nicht mehr abhaben.
die von euch angesprochenen schwächen erkenne ich aber teilweise auch in den letzten beiden god of war spielen wieder, wo kratos gefühlt ewig auf gegner einhackt und einfach lächerlich wenig schaden macht, während er in vorherigen teilen mit seinen händen den gegnern die augen aus dem kopf gerissen, sie in zwei teile zerfetzt und an sich überhaupt auf spektakulärste art und weise teils schon grenzwertig die gegner auseinander genommen hat.
die reihe hat einfach seit dem neustart keine kontinuität mehr und es gibt anscheinend auch keine festen regeln mehr, denen gefolgt wird, wenn es um ein god of war spiel geht.
ich warte nurnoch auf den neuen teil, wo man dann freyas geheime tochter spielt….mit noch mehr drama und menschlichen konflikten.
ich denke, dass das spiel auf jeden fall gut werden könnte, wenn der entwickler die von euch genannten kritikpunkte mit updates fixt. alles im rahmen des möglichen und das grundspiel scheint ja potenzial zu haben
ein tipp:
ich spiele gerade SHINOBI ART OF VENGEANCE und DAS ist mal ein knaller 2D spiel mit top gameplay
Playfront hat übriges Highguard in den Himmel gelobt, wenn ich mich nicht komplett irren sollte. Keine Ahnung ob man sich auf deren Tests verlassen soll
das fazit finde ich interessant, da es für mich ebenfalls auf die letzten beiden god of war spiele zutrifft. ich habe beide gespielt, ragnarö aber tatsächlich abgebrochen weil es einfach nur unfassbar repetitiv ist.
die ´´alten´´ spiele hatten so viel zu bieten. von epischen panoramen, spannenden kletterpassage, sprungpassagen, umbegungsrätseln die wunderschön und intelligent in die level eingebaut wurden, über kreative gegner en masse, epischen finishern, extrem befriedigenden abwechslungsreichen waffen, über total abgefahrene passagen wie den ikarusflug (flügel vom pferdchen), dem erklimmen eines titans etc… die spiele sind mit das BESTE was es an action spielen und vor allem hack´n slay zu spielen gibt, sind heute noch beeindruckend ohne ende und außer devil may cry kommt da meiner meinung nach nichts ran. audiovisuell ganz großes kino und spielerisch durch die verschiedenen passagen abseits vom ´´gemetzel´´ einfach nur genial. wenn gemetzelt wird, geht es aber zur sache, dass god of war (2018) und ragnarök einfach nur monoton daneben aussehen.
kratos hat genug motivation und hintergrund um die story zu tragen und die mythologische intepretation macht so unfassbar viel lust darauf, sich tatsächlich mit der greek mythology zu beschäftigen. gaming at its peak.. ich kann nicht verstehen wie alles danach nur passieren konnte und vor allem angenommen werden konnte
der 2d teil hier, reizt mich mehr als die letzen ´´großen´´ spiele