
Es ist ein ganz normaler Dienstagmorgen in Averno City. Ich steige aus meinem Streifenwagen, notiere einen Parkverstoß, überlege mir, ob ich dem Kerl vielleicht auch gleich noch einen Strafzettel für sein modisches Verbrechen ausstellen sollte – da rast ein Gang-Van hinter mir vorbei, zwei Cops im Kamikaze-Modus am Heck, ein dritter rammt frontal einen Hot-Dog-Stand. Willkommen bei The Precinct, dem wohl chaotischsten Versuch, Polizeiarbeit und offene Spielwelt zu vereinen, seitdem jemand dachte, „GTA mit Paragraphen“ sei eine gute Idee. Und überraschenderweise: Das funktioniert – zumindest irgendwie, wie unser Test zeigt.
Kein GTA-Ersatz, aber ein ehrlicher Versuch
Nach der gefühlt hundertsten Verschiebung von GTA VI schießen natürlich automatisch alle Sandbox-Games in den Fokus, die auch nur annähernd nach Verbrechen und Verfolgungsjagden riechen. The Precinct kommt da wie gerufen – ein Indie-Titel von Fallen Tree Games, der aussieht wie ein Retro-GTA von oben, sich aber wie ein Polizeisimulator auf Koks spielt.
Du übernimmst die Rolle von Nick Cordell, einem idealistischen Rookie mit Daddy-Issues und Neon-Polizeimarke. Dein Vater starb im Dienst, du willst herausfinden, warum, und bekommst als Nebentätigkeit noch eine komplette Stadt voller Gangs, Drogendeals und verlorener Katzen aufgedrückt. Klingt dramatisch – ist aber vor allem eines: unterhaltsam überdreht.

Story zwischen Krimi-Klischee und Serienkiller-Bonus
Die Hauptgeschichte ist überraschend bodenständig – du sammelst Beweise, stellst Gangbosse und arbeitest dich durch die klassische „Einer gegen das System“-Formel. Der kleine Twist: Zwischendurch stolperst du in eine Mini-Nebenhandlung rund um einen Serienkiller, der deutlich spannender inszeniert ist als alles, was die eigentliche Haupthandlung dir vorsetzt. Schade nur, dass genau diese Nebenquest dann ohne viel Auflösung im digitalen Nirwana verschwindet.
Was die Charaktere angeht: Dialoge gibt es reichlich, aber die Qualität schwankt zwischen charmant-robust und awkward-schlecht synchronisiert. Besonders die Sprachausgabe sorgt für Stirnrunzeln – Lacher mit Verspätung, Sätze ohne Emotion und Figuren, die wirken, als würden sie ihre Dialogzeilen zum ersten Mal sehen. Atmosphärisch ist das ein Schlag ins Kontor.
Averno City, Jahrgang 1983, wirkt auf mich wie eine Mischung aus Miami Vice und alten SimCity-Snapshots. Neonlichter, Retro-Vans, grimmige Passanten. Doch sobald man genauer hinsieht, bröckelt die Illusion: Gebäude sind hübsch, aber hohl. NPCs laufen in Endlosschleifen, niemand interagiert mit der Umwelt. Es gibt keine Stimmen, keine Radiogeräusche, keinen Wind – nur dich, deine Schritte und das Dröhnen der Sirenen. Atmosphäre? Fehlanzeige. Averno fühlt sich an wie ein Filmset – gut ausgeleuchtet, aber leer.
Chaosdienst mit Zettel und Waffe
Was The Precinct aber rettet – und zuweilen wirklich glänzen lässt – ist sein Gameplay. Zwischen routiniertem Streifendienst und spontanem Chaos ist hier alles möglich: Knöllchen verteilen, Drogendealer jagen, Straßenrennen stoppen, Verhöre führen, Beweise sichern. Du wählst deine Schichten, fährst Patrouille, und dann eskaliert es meist in Minutenschnelle.
Die Balance zwischen Kontrolle und Wahnsinn ist bemerkenswert. Du kannst als Gesetzeshüter ganz korrekt agieren, Beweismittel sammeln und Verdächtige sachlich festnehmen. Oder du steigst ins nächstbeste Auto und jagst einen Gangboss quer durch den Bezirk, während hinter dir Kollegen mit Sirene und Vollgas durch Omas Vorgarten donnern. Beides funktioniert – mal mehr, mal weniger bugsicher.
Gutes Konzept, grobe Ecken
Ein Highlight ist definitiv das Anklagesystem: Du sammelst Beweise, überprüfst Ausweise, suchst Taschen durch – jeder Fund erhöht die Liste der Anklagepunkte. Das verleiht dem Spiel überraschend viel Tiefe und hebt es von klassischen „Shoot & Forget“-Mechaniken ab. Leider ist genau dieses System oft frustrierend langsam und wird durch den mangelnden Feinschliff ausgebremst. Wenn dein KI-Partner mal wieder einen Durchsuchungsbefehl ignoriert oder in der Wand feststeckt, bringt das selbst engagierte Paragraphenreiter ins Schwitzen.
Und das Fahrverhalten? Nun, das ist ein Kapitel für sich. Der Streifenwagen fährt wie ein Monstertruck auf Glatteis – schwer steuerbar, aber mit brachialem Charme. Driften will gelernt sein, sonst endet jede Verfolgung in der Notaufnahme oder im Hafenbecken. Gleichzeitig ist der Wagen fast unzerstörbar. Wer also keine Lust hat auf realistische Fahrphysik, kann einfach das Batmobil-Meme durchziehen und durch alles hindurchbrettern, was nicht bei drei auf dem Baum ist.

Bugs, Balancing, Belanglosigkeiten
Natürlich gibt’s Macken. Viele. Kriminelle, die zu perfekt fliehen. Streifenwagen, die plötzlich schweben. Kollisionsabfragen, die in einer physikalischen Parodie enden. Das sind Kinderkrankheiten, die in einem Indie-Titel irgendwie verzeihlich, aber trotzdem ärgerlich sind. Besonders in Situationen, in denen der Realismus gefragt wäre – zum Beispiel, wenn dein Partner einen Drogendealer lieber grüßt, statt ihn zu verhaften.
Auch das Gangsystem bleibt blass. Zwei Fraktionen – rot gegen violett – liefern sich einen erbitterten Kampf um absolut identische Gameplay-Elemente. Die Gangs sind momentan nicht mehr als Deko. Wir hatten den Entwickler während der Review-Phase auf die doch recht zahlreichen Unzulänglichkeiten hingewiesen und angemerkt, dass eine weitere Verschiebung durchaus sinnvoll wäre. Dies blieb leider unbeantwortet – mit dem entsprechenden Ergebnis.
Ebenso verschenkt: Die Wahl der Schicht. Egal, ob du dich für Verkehrsdelikte oder Drogenbekämpfung entscheidest – am Ende machst du eh alles gleichzeitig. Der Versuch, dem Spiel Struktur zu geben, wird durch das spontane Chaos der offenen Welt permanent ausgehebelt.
Fazit

