Mit The CUBE wagt Entwickler Mundfish einen unerwarteten Schritt: Statt direkt Atomic Heart 2 zu veröffentlichen, entsteht parallel ein eigenständiges Multiplayer-Spiel im selben Universum. Der Titel kombiniert MMO-Mechaniken mit narrativen Elementen, entwickelt auf Basis der Unreal Engine 5. Im Zentrum steht eine „lebendige“ Spielwelt, die sich dynamisch verändert – angetrieben durch ein eigens entwickeltes Split-Rendering-System.
Technik im Fokus: Split-Rendering für eine Welt in Bewegung
Die Grundidee zu The CUBE entstand laut Studioleiter Robert Bagratuni gegenüber Wccftech eher zufällig – aus einer Skizze mit rotierenden Würfeln wurde ein vollwertiges Spielkonzept. Das Herzstück bildet das neue Split-Rendering-System, das massive Veränderungen in Echtzeit erlaubt. Tausende Objekte können sich gleichzeitig verschieben, rotieren oder transformieren – ein komplexer Prozess, der client- und serverseitig getrennt abgewickelt wird, um flüssige Übergänge und präzise Synchronisation zu gewährleisten.
Diese technische Grundlage erlaubt nicht nur visuelle Effekte, sondern beeinflusst maßgeblich Gameplay und Spielphysik. Schwerkraft, Orientierung und Wegfindung unterliegen ständigen Veränderungen. Entwickelt wird The CUBE auf der Unreal Engine 5, allerdings stark modifiziert – insbesondere im Bereich Physik und Rendering.
MMORPG-Struktur ohne Routine – Dynamik statt Quest-Hub
Spieler:innen erwartet kein klassisches MMO mit repetitiven Abläufen. Laut Mundfish liegt der Fokus auf Erkundung, kooperativen Missionen, dynamischen Welt-Events und einer sich kontinuierlich verändernden Umgebung. PvP wird punktuell möglich sein, je nach Region und Kontext.
Trotz der Shooter-Komponente positioniert sich The CUBE näher an klassischen MMORPGs als an Extraction Games wie Tarkov oder Battle Royales. Charakterentwicklung, Ausrüstungsoptimierung und ein übergeordnetes Narrativ bilden das Gerüst. Objekte und Entscheidungen beeinflussen die Spielwelt auch für andere – The CUBE versteht sich als „lebendiges System“.
Dungeon-artige Zonen mit hohem Risiko und exklusiven Belohnungen ergänzen das Angebot. Hier soll es „seltsamer“ werden, je tiefer man vordringt – was auf experimentelle Leveldesigns und ungewöhnliche Mechaniken schließen lässt.
Teamstruktur, Release-Zeitplan und Live-Service-Strategie
Mundfish hat sich seit Atomic Heart personell deutlich vergrößert. Während das erste Spiel noch mit rund 50 Entwickler:innen startete, arbeiten heute mehrere dedizierte Teams parallel an DLC#4, Atomic Heart 2 und The CUBE. Die Entwicklung befindet sich derzeit in der internen Testphase, offene Tests sind geplant. Ein Release-Zeitraum wurde bislang nicht genannt.
Post-Launch ist ein langfristiger Support vorgesehen: Neue Inhalte, Events, Quests und Gameplay-Systeme sollen regelmäßig folgen – das Spiel ist als Service konzipiert. Das Geschäftsmodell (Free-to-Play oder Premium) wurde noch nicht festgelegt, soll aber „spielerfreundlich“ ausfallen.
The CUBE wirkt wie ein technologisch ambitioniertes Experiment, das bekannte MMO-Strukturen aufbrechen will – mit neuen Mechaniken und hoher Dynamik. Besonders spannend wird die Frage, ob das Split-Rendering-System im realen Spielbetrieb tatsächlich zu einem neuartigen Erlebnis führt oder zur technischen Herausforderung wird. Klar ist: Mundfish verfolgt eine langfristige Strategie, die über Atomic Heart 2 hinausreicht.
Wie bewertet ihr das Konzept – ist The CUBE ein mutiger Schritt oder ein zu komplexes Unterfangen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.
