Ubisoft hat anlässlich des zehnten Jubiläums von „The Division“ enthüllt, dass der Shooter ursprünglich als klassisches MMORPG mit Hotbars und ohne Deckungsmechanik entwickelt wurde.
Zum zehnten Jahrestag von „The Division“ veröffentlichte Massive Entertainment ein „Devs Playing“-Video, in dem Creative Director Drew Rechner und Fredrik Thylander bestätigten, dass das Spiel in der frühen Prototyp-Phase ein reines Online-Rollenspiel nach dem Vorbild von „World of Warcraft“ war. Anstelle des heute prägenden „Observe, Plan, Execute“-Zyklus (OPE) setzten die Entwickler anfangs auf stilisierte Grafiken, Skill-Leisten am unteren Bildschirmrand und ein Kampfsystem, das keinerlei Shooter-Elemente enthielt.
Hotbars und Hunde: Die DNA des frühen Prototyps
Die nun gezeigten Szenen des Prototyps offenbaren eine fundamentale Design-Entscheidung, die Massive Entertainment während der Entwicklung revidierte. Während das finale Produkt für sein realistisches New-York-Szenario und die taktische Third-Person-Action bekannt ist, bot die frühe Version:
- Hotbar-Interface: Fähigkeiten wurden über eine klassische MMO-Leiste ausgelöst, statt über direkte Controller-Eingaben im Kampf.
- Keine Deckungs-Mechanik: Das für die Serie essenzielle „Cover-based Shooting“ existierte nicht; der Fokus lag rein auf Statistiken und Cooldowns.
- Begleiter-System: Im Videomaterial ist ein Hund als aktiver Begleiter zu sehen – ein Feature, das im finalen Spiel nur noch als atmosphärisches Element in der Spielwelt verblieb.
- Visueller Stil: Die Grafik wirkte im Vergleich zum finalen Snowdrop-Engine-Look deutlich stilisierter und weniger fotorealistisch.
Strategischer Schwenk rettete das Franchise
Der Wechsel zum Third-Person-Shooter war laut Rechner notwendig, um die nötige spielerische Tiefe zu erreichen. Die Entscheidung markiert den Übergang von einem statistischen RPG zu einem Hybrid-Genre, das später als „Looter-Shooter“ den Markt prägte. Im Vergleich zu Konkurrenten wie Destiny (Bungie), das fast zeitgleich erschien, setzte „The Division“ durch den späteren Fokus auf Deckungskämpfe einen deutlichen taktischen Akzent.
Historisch gesehen war dieser Pivot riskant: Massive Entertainment musste die eigene Engine und das Gamedesign umschreiben, um die Präzision eines Shooters mit der Langzeitmotivation eines MMOs zu kreuzen. Dass Ubisoft heute noch an „The Division 2“ festhält und einen dritten Teil plant, bestätigt die Richtigkeit dieses Kurswechsels. Ein reiner WoW-Klon im modernen Militär-Gewand hätte sich 2016 vermutlich kaum gegen die etablierte Konkurrenz behaupten können.
Die Enthüllung zeigt, wie radikal sich Core-Mechaniken während der Entwicklung ändern können. Für Spieler bedeutet dieser Rückblick vor allem die Erkenntnis, dass das heutige Spielgefühl von „The Division“ – die Wucht der Waffen und das Taktieren in Deckung – kein Zufallsprodukt war, sondern die Lösung für ein anfangs starres RPG-Konzept.
Wer heute „The Division 2“ spielt, profitiert von diesem harten Schnitt: Ohne den Verzicht auf die Hotbar wäre das Franchise heute vermutlich nur eine Fußnote in der MMO-Geschichte.