The Relic: First Guardian erscheint am 31. Juli und muss sofort beweisen, ob das südkoreanische Studio Project Cloud Games den eigenen High Standards gerecht werden kann.
CEO Rob Edwards betonte zuletzt, dass jahrelange Arbeit in dem Action-RPG steckt und die verbleibende Zeit für den Feinschliff der Spielwelt genutzt wird. Ein ambitioniertes Versprechen für ein Debüt-Projekt. Mal sehen, ob es hält.
Keine Ausdauer-Sorgen beim Angreifen
Die Entwickler werfen für „The Relic: First Guardian“ einige klassische Soulslike-Regeln über den Haufen. Eure Stamina-Leiste leert sich beim Angreifen überhaupt nicht, sondern ist rein für die Defensive und das Ausweichen reserviert. Skills kosten ebenfalls keine Ressourcen, sondern hängen stumpf an Cooldowns.
Das soll für einen extrem flüssigen Kampffluss sorgen, bei dem ihr euer eigenes Tempo bestimmt. Klingt theoretisch super, kann aber auch schnell im Button-Mashing enden.
Das Fortschrittssystem verzichtet komplett auf zufällige Beute. Jede Waffe und jedes Rüstungsteil existiert in der postapokalyptischen Welt von Arsiltus genau ein einziges Mal. Ihr findet also keine „Schwerter +1“, sondern einzigartige Artefakte mit eigener Hintergrundgeschichte.
Euren Charakter baut ihr über das Sammeln von sogenannten Runen-Relikten aus. Über 70 dieser Relikte bieten passive Effekte, die euer Skill-Verhalten und das Kampftempo verändern. Zusammen mit fünf Waffentypen und zwölf exklusiven Skillbäumen soll das eine vollkommen freie Klassengestaltung erlauben.
70 Bosse warten auf die Spieler
Die Spielwelt Arsiltus wurde durch die Zerstörung eines großen Relikts in ein apokalyptisches Ödland verwandelt. Mittendrin warten über 70 Bosse auf euch. Das ist eine Ansage für ein Erstlingswerk. Jeder dieser Gegner war mal ein normaler Mensch, der durch Hunger oder Flüche mutiert ist. Das Besiegen der Bosse schaltet ihre tragischen Geschichten frei.
Das Kampfsystem muss dafür aber absolut bombenfest sitzen. Sonst wird die Bossjagd ganz schnell zur zähen Arbeit. Project Cloud Games geht bei den Gameplay-Mechaniken ein hohes Risiko ein. Der Verzicht auf Angriffs-Stamina und die feste Verteilung von einzigartigem Loot sind mutige Design-Entscheidungen, die das Spiel erfrischend unkonventionell machen könnten. Ob die Balance bei über 70 Bossen ohne Grind funktioniert, bleibt bis zum 31. Juli die größte Frage.
Reizt euch das Kampfsystem ohne Angriffs-Ausdauer, oder habt ihr Schiss, dass dadurch die taktische Tiefe flöten geht?
