Das 10. Jubiläum von „Uncharted 4: A Thief’s End“ entwickelt sich zu einer regelrechten Enthüllungswelle, die das Bild der harmonischen Blockbuster-Entwicklung endgültig verändert. Insbesondere der verworfene Splinter Cell-Ansatz unter Amy Hennig wird diskutiert.
Während Fans weltweit den Abschluss von Nathan Drakes Reise feierten, spülen neue Berichte aus dem Umfeld ehemaliger Entwickler – darunter Lighting Director Gabriel Betancourt – Details an die Oberfläche, die belegen, wie knapp das Projekt vor dem totalen Scheitern stand. Im Zentrum der Kontroverse stand ein radikaler Gameplay-Ansatz, der Nathan Drake fast in einen taktischen Infiltrator verwandelt hätte.
Der Stealth-Putsch: Drake als taktischer Infiltrator
Amy Hennig, die kreative Schöpferin der Serie, verfolgte laut der Dokumentation für den vierten Teil eine Vision, die den Vorwurf der „ludonarrativen Dissonanz“ – also den Kontrast zwischen dem charmanten Nate und seinen hunderten Opfern – ein für alle Mal beenden sollte. Der Plan sah vor, Nathan Drake weg vom Action-Helden hin zu einem taktischen Profi zu führen. Kernstück dieses Systems war ein komplexes Mechanik-Geflecht aus Stealth und Verhören.
„Die Mechanik erlaubte es, Gegner zu verhören, um Informationen über geheime Pfade oder Schatzverstecke auf der Karte freizuschalten“.
Dieser Ansatz orientierte sich stark an Stealth-Simulationen wie Splinter Cell. Nate sollte Feinde nicht nur lautlos ausschalten, sondern sie packen und unter Druck setzen, um spielerische Vorteile zu erlangen. Es war ein Fokus auf „Social Stealth“ und Detektivarbeit, der das bisherige Fundament der Reihe erschütterte.
„This game sucks“: Der interne Bruch
Dieser Bruch mit der Tradition stieß intern auf massiven Widerstand. Bei einem heute legendären internen Review soll ein Director – wobei die Spekulationen stark in Richtung Neil Druckmann deuten – den Controller beiseitegelegt und das Projekt mit den vernichtenden Worten „This game sucks“ gebrandmarkt haben. Die Kritikpunkte waren fundamental:
- Ein katastrophales Pacing.
- Eine klobige Steuerung, die nicht zum Fluss der Serie passte.
- Fehlende klare Ziele für den Spieler.
Laut Gabriel Betancourt war die Lage so ernst, dass Sony damit drohte, „die Finanzierung komplett einzustellen“, sollte das Studio nicht umgehend eine radikale Lösung präsentieren. Hennig hielt jedoch an ihrer Vision fest, in der Drake die erste Spielhälfte fast vollständig ohne Schusswaffen bestreiten sollte.
Die Splinter Cell-Anleihen
Die Nähe zu taktischen Stealth-Spielen ging über das bloße Schleichen hinaus. Insider berichten von einem System, das die klassische automatische Regeneration der Gesundheit abgeschafft hätte.
„Es gab ein System mit einem dreiteiligen Gesundheitsbalken statt der klassischen Regeneration, was Strategie über wildes Rumgeballere stellte“.
Am Ende erwies sich dieser radikale Realismus als das Todesurteil für Hennigs Version. Die Ambitionen, aus Uncharted eine Art Splinter Cell im Archäologen-Gewand zu machen, wurden als zu riskant für ein Millionen-Franchise eingestuft.
Unter der neuen Leitung von Druckmann und Straley wurde das Projekt schließlich zu dem actionreichen Blockbuster umgebaut, den wir heute als „Uncharted 4: A Thief’s End“ kennen. Ironischerweise fanden Teile der gestrichenen Verhör-Mechaniken Jahre später ihren Weg in „The Last of Us Part II“. Was bleibt, ist das faszinierende „Was wäre wenn“ einer Serie, die fast ihren eigenen Action-Kern geopfert hätte, um sich neu zu erfinden.