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Vorschau: Ghost of Yōtei – Sucker Punch macht vieles neu – aber reicht das?

Ghost of Yōtei setzt auf freie Erkundung und düstere Rache. Ein stilvolles Versprechen – doch wie viel Substanz steckt hinter der Ästhetik? Ein Blick auf den jüngsten Showcase.

Niklas Author 2026
By
Niklas Bender
Editor-in-Chief bei PlayFront und Spezialist für kritische Analysen. Niklas Bender steht für eine klare redaktionelle Kante und furchtlosen Journalismus. Sein Fokus: die Dekonstruktion von PR‑Floskeln. Er...

Ghost of Yōtei will vieles sein, wie der aktuelle State of Play-Showcase offenbarte. Eine melancholische Rachegeschichte, eine offene Spielwiese voller Erkundung, eine Hommage ans klassische Samurai-Kino und ein Systemspiel mit Gameplay-Modi für jede Stimmungslage. Klingt ambitioniert – fast schon verdächtig ambitioniert. Dennoch bleibt nach dieser Präsentation die Frage, hat Sucker Punch ein klar fokussiertes Spiel entwickelt – oder einfach alles reingepackt, was gerade im Trend ist?

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Was in diesen 21 Minuten deutlich wurde, ist, dass hier ist nicht Ghost of Tsushima 2 wartet, sondern ein mutiger Neustart mit neuer Heldin, neuer Region, neuem Ton. Atsu ist keine Samurai, sondern ein Onryō – ein Geist der Rache. Getrieben vom Verlust, gleichgültig gegenüber dem eigenen Überleben, auf der Jagd nach den „Yōtei-Sechs“, die ihre Familie abgeschlachtet haben. Klingt vertraut? Klar. Aber die emotionale Wucht könnte funktionieren – wenn das Spiel sie auch wirklich trägt.

Mehr Freiheit, mehr Waffen, mehr Stil – aber auch mehr Beliebigkeit?

Sucker Punch verspricht maximale Freiheit und jeder spielt, wie er will. Erkundung wird nicht mit Checklisten belohnt, sondern mit „Hinweiskarten“, die Atsu selbst zeichnet. Statt Missionen abzuarbeiten, folgt man dem Wind, dem Blick durch ein Fernglas oder der eigenen Neugier. Ein schönes Konzept, zumindest in der Theorie.

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Denn ganz ehrlich: Open-World-Spiele, die sich angeblich „nicht aufzwingen“, aber dann doch jede Bewegung mit Icons und Progression belohnen, haben wir schon oft gesehen. Ob Ghost of Yōtei sich hier wirklich zurückhält oder nur clever tarnt, wird der Praxistest zeigen. Hoffnung macht zumindest das Versprechen, dass „das Spiel zu dir kommt“ – etwa durch Händler und Mentoren, die im eigenen Lager auftauchen, statt in entlegenen Menüs zu versauern.

Beim Kampfsystem setzt Ghost of Yōtei auf tödliche Präzision. Kein Kombo-Gewichse, sondern gezielte Schläge im Stil alter Samurai-Filme. Atsu kämpft mit Katana, Speer, Kusarigama oder zwei Schwertern – jede Waffe mit eigener Wirkung und Ausbaumöglichkeiten. Dass sie dabei nicht ehrenhaft, sondern opportunistisch kämpft, ist eine willkommene Abgrenzung zum oft überromantisierten Samurai-Pathos.

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Neu ist auch, dass man Waffen verlieren, Gegner entwaffnen, sich improvisiert anpassen kann. Das verspricht Tiefe, aber auch Frustpotenzial. Denn in so einem System kommt es auf gutes Timing, faire Hitboxen und präzises Feedback an. Sonst wird das schöne Konzept schnell zum Ärgernis. Und ja, es gibt auch Fernkampf, Bomben, Blendpulver und Ninja-Taktiken. Was wiederum die Frage aufwirft: Braucht es das alles wirklich?

Stilistische Vielfalt oder Identitätsverlust?

Optisch und akustisch fährt Ghost of Yōtei jedenfalls schwer auf. Es gibt gleich drei „Kino-Modi“ – inspiriert von Kurosawa, Miike und Watanabe. Schwarz-Weiß-Nostalgie mit Filmkorn trifft auf Lo-Fi-Beats mit Anime-Vibe. Samurai-Kino auf LSD, könnte man sagen. Cool? Ja. Aber auch ein wenig bemüht, alle Zielgruppen abzuholen. Ein Spiel, das „für alle was dabei“ sein will, verliert leicht seinen eigenen Kern.

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Die Welt von Ezo – das nördlichste Ende Japans – soll rau, gefährlich und voller Geheimnisse sein. Es gibt Altäre, die neue Fähigkeiten freischalten, Rätsel um mythische Kreaturen wie den Oni oder den Kitsune, ein Kopfgeldsystem, das Atsus Legende wachsen lässt. Und sogar eine Art Sammelalbum für das eigene „Wolfsrudel“ – Verbündete, Händler, Senseis. Wieder viel Inhalt, viel Potenzial, aber auch viel, das schiefgehen kann, wenn das Pacing nicht stimmt.

Immerhin wirkt es so, als hätte man bei Sucker Punch verstanden, dass nicht jeder Spieler alles machen will. Kein Aufzwingen, kein zwanghaftes 100-Prozent-Spielen. Ein System, das wachsen soll, je nachdem, wie man spielt – das ist ein sympathischer Ansatz.

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Ghost of Yōtei sieht stark aus – aber Stil ist nicht gleich Substanz

Ghost of Yōtei macht viel richtig – zumindest auf dem Papier. Die Atmosphäre wirkt dichter, die Spielwelt verspricht mehr Freiheit, und der Racheplot mit Atsu als rücksichtsloser Onryō hat erzählerisch Gewicht. Doch gerade weil Sucker Punch so viele Features und Stilmittel auf einmal zündet, bleibt Skepsis angebracht. Verzettelt sich das Spiel in seinen Möglichkeiten? Oder gelingt der Spagat zwischen persönlicher Geschichte und offener Spielwelt wirklich?

Die Antwort gibt’s am 2. Oktober. Bis dahin bleibt Ghost of Yōtei eines der interessantesten, aber auch riskantesten Projekte dieses Jahres. Und vielleicht gerade deshalb ein Spiel, das man im Auge behalten sollte – wenn man mehr will als nur den nächsten Ubisoft-ähnlichen Open-World-Streich.

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Noah Oner
12. Juli 2025 16:13

Ich würde es auch kaufen wenn die gar nichts neu machen

Andreas Körber
12. Juli 2025 11:28

Mehr Abwechslung als in Teil 1 dann passt das!

Dustin Weitendorf
12. Juli 2025 08:05

Ich freu mich schon auf das Spiel und die Idioten, die meinen es wäre ne Shadows Kopie

pray
11. Juli 2025 15:00

Sieht halt gut aus, wie der erste Teil, hat aber auch gewirkt, als wäre da keine oder kaum rine grafische Verbesserung vorhanden. Selbe Grafik, selbe Ästhetik… irgendwie (für mich) langweilig… wirkt wie ein dlc.

Ich stehe damit wahrscheinlich alleine da, aber mich spricht way of the ronin da mehr an.

Peter Erlmeier
11. Juli 2025 10:53

Das Spiel wird ein tolles gutes Spiel.

Crydog
11. Juli 2025 12:06

Ja sehe es auch so es muss einen erst überzeugen ja die musik ist wirklich hammer. Die Neuerungen wirken jetzt doch irgendwie altbacken bzw. Nachgemacht weil das spiel nach ronin und shadows rauskommt.
Wenn ich neue waffengatung haben möchte spiele ich ronin und wenn ich dazu noch mindestens bzw. Teilweise bessere Grafik haben will als gohst 1 dann spiele ich shadows. Open world mit Kirschblüte setting haben sie alle. Dem spiel fehlt halt das Alleinstellungsmerkmal was der erste noch hatte allein durch das setting

pray
11. Juli 2025 15:01
Reply to  Crydog

Finde auch, dass es zu „simpel“ aussieht und teils recht leer wirkt.

Nach Teil 1 hätte da mehr kommen müssen.

Crydog
12. Juli 2025 23:27
Reply to  pray

Ja wenn man shadows gespielt was eine dichte hat wo man fast schon gegen jeden Baum rentiert dann wird es leer. Denke super Punsch hat das so gemacht damit das reiten besser zu Geltung kommt. Ich finde aber auch shadows hat mit den dynamischen sehr gut vorgelegt so fühlt sich einfach jeder Umgebung anderes an je nach Jahreszeit. Bei gohst 1 und hier wahrscheinlich auch wenn du jedes Gebiet freigeschaltet hast irgendwann wird sich das Auge satt sehen und man kennt dann jede Ecke auswendig. Klar spielerisch hat das Vorteile weil so sie Umgebung besser kennt aber es nutz sich halt ab bei gohst visuell

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