Die Spielebranche hat ein seltsames Talent entwickelt. Sie optimiert sich selbst zu Tode. Während Debatten über politische Botschaften und Zwangsinklusivität spürbar leiser geworden sind, dominiert ein anderes Thema nahezu jeden Pitch, jedes Gamedesign und jede Roadmap – die Monetarisierung.
Und genau hier setzt die Kritik von Shawn Layden an, dem ehemaligen PlayStation-Chef, der weiß, wie Spiele entstehen, verkauft werden und warum sie früher oft einfach mehr Spaß gemacht haben. In einem Interview spricht Layden offen darüber, was ihn an heutigen Projekten stört.
Wenn Entwickler ihm Spiele vorstellen, gehe es fast ausschließlich um Umsatzmodelle, Zielgruppen und Bindungsmechaniken. Der eigentliche Kern – das Spielerlebnis – komme oft erst gar nicht vor. Seine Reaktion darauf ist eindeutig: Er unterbricht und fragt schlicht, wo denn der Spaß sei.
Monetarisierung und der Verlust des Maßes
Gerade auf aktuellen Plattformen zeigt sich das Problem deutlich. Viele große Produktionen werden bewusst auf 80 bis 100 Stunden ausgelegt – nicht, weil es dem Spiel guttut, sondern weil längere Spielzeit als Argument für Mikrotransaktionen, Season-Pässe oder Live-Service-Modelle dient.
Layden hält das für einen Irrweg. Kürzere, fokussierte Spiele mit 20 bis 25 Stunden Spielzeit seien nicht nur kreativer, sondern auch wirtschaftlich sinnvoller. Sie benötigen keine dreistelligen Millionenbudgets und weniger riskante Verkaufszahlen, um profitabel zu sein. Das ist keine romantische Rückschau, sondern eine nüchterne Rechnung. Weniger Umfang heißt weniger Entwicklungszeit, weniger technischer Ballast und mehr Raum für sauberes Design.
Kreativität schlägt Kalkül
Dass Layden damit nicht falsch liegt, zeigen aktuelle Erfolge abseits der AAA-Blase. Titel wie Astro Bot oder Hollow Knight: Silksong setzen auf klare Visionen statt auf Monetarisierungspläne. Hier stehen nicht der Shop-Zwang und keine künstlichen Progressionsbremsen im Fokus, und trotzdem sind sie ein wirtschaftlicher Erfolg.
Natürlich ist nicht jedes große Projekt automatisch schlecht. Spiele wie Death Stranding 2 beweisen, dass ambitionierte Produktionen funktionieren können, wenn sie von einer klaren kreativen Idee getragen werden.
Shawn Laydens Kritik trifft einen wunden Punkt. Wirtschaftliche Realität gehört zur Branche, keine Frage. Aber wenn Monetarisierung wichtiger wird als Spielspaß, verliert das Medium seine Stärke. Die PS5-Generation hat das technische Fundament, um mutiger zu sein. Was fehlt, ist oft der Wille, wieder Spiele zu machen, die zuerst Spaß machen, und erst danach Geld verdienen. Genau dort sollte die Branche wieder anfangen.


Sagt der bei tencet ceo ist aber egal er hat im Grunde recht sonys Fokus auf live as Service ist ein Sackgasse. Und sehr sehr ich open world liebe trotzdem lässt nicht leugnen das alle sony spiele ein Ergebnisse Formel folgen und soviel anderes als ubisoft spiele sind auch nicht
Ich spiele Tomb Raider Definitive Edition. Das Game ist älter als der Corsa meiner Frau. Die Spielzeit ist doch gemessen an aktuellen Games extrem kurz. Wenn ich so weitermache, kann ich es dieses Jahr noch beenden.
Versucht das mal mit Starfield oder Ghost of was-auch-immer 🙂
Aber kürzere, intensive Games würden mir auch gefallen. Es müssen nicht immer RPGs mit 200 Stunden sein.