Große Online-Spiele werden niemals perfekt auf den Markt kommen, sagen Entwickler

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In letzter Zeit gab es mehr als nur ein Beispiel eines etwas verkorksten Game-Launch, der dann meist einen schlechten Eindruck auf das gesamte Spiel wirft, siehe ‚Anthem‘ oder ‚Fallout 76‘. Die Reputation zu etwas Positivem wieder aufzubauen, ist dann meist ein langwieriger Prozess.

Nun melden sich verschiedene Entwickler zu Wort, die sich in gewisser Hinsicht verteidigen, denn nicht immer liegt dem eine schlechte Entwicklung oder gar böse Absichten zu Grunde. Vielmehr sei es unmöglich, Spiele vorab in ihrer Live-Umgebung und unter realen Bedingungen zu testen, damit am Ende auch wirklich alles reibungslos läuft.

Hinzu kommen auch Faktoren wie eine langfristige Planung, zum Beispiel beim Anmieten von Servern, wie Development Manager, Alex Mann, von EA erklärt:

„Beim Start sieht man den größten Traffic in diesen Spielen. Jeder ist gehyped worden, das Marketing-Team hat seine Arbeit gut gemacht, alle sind wirklich aufgeregt, online zu gehen, und der Moment, in dem das Spiel erscheint, klicken alle auf“ Los „. Aber sie werden mit dem Lebenszyklus der meisten Spiele feststellen, dass sie diesen zunächts diesen massiven Ansturm haben und dann ist es vorbei: Wenn jede Spielefirma die Hardware gekauft hätte, um alles zu decken, was es für diesen ersten Ansturm brauchte, hätten sie nach zwei Wochen 50% der Hardware, die nie verwendet wird.“

Dies sei eine besondere Herausforderung für den Launch, hier genau die richtigen Kapazitäten abzuwägen. Glücklicherweise kann man inzwischen auf Server-Angebote wie von Amazon zurückgreifen, um dies besser zu handeln.

Die Kapazitäten sind aber nicht immer das Problem, wie Fredrik Brönjemark, Director of Live Services bei Massive Entertainment, ergänzt. Große Online-Spiele sind derart komplex, dass man schlichtweg nicht immer alles überblicken oder vorhersehen kann.

„Darüber hinaus gibt es noch einen zusätzlichen Layer von First-Party-Services, daher gibt es viele Möglichkeiten, wie Dinge schief gehen können. Für The Division waren die Hautprobleme die Ausfallzeiten oder Verbindungsprobleme, Instabilität in der Spielesoftware, die auf den Servern ausgeführt wird, oder Hosting-Provider. Die Serverkapazität ist sehr selten das Problem.“

Reale Bedingungen lassen sich nicht testen

Frank Sanchez, ein ehemaliger BioWare Entwickler sagt hierzu, dass man die realen Bedingungen niemals vorab testen kann, auch nicht in einem öffentlichen BETA Test oder ähnliches. Jedes Spiel sei zum Launch anders, auch wenn vorherige Tests sehr hilfreich sind.

„Man kann nicht für Live [gleichzeitige Spieler] planen. Es ist einfach unmöglich. Es gibt keinen Ersatz. Ich habe jede Art von Belastungstests intern gesehen, bevor sie sie dort einsetzen, und es gibt einfach keine Simulation für Live. […] Der beste Weg, Live zu testen, ist Live zu sein.“

Zudem sei es nicht immer möglich, wirklich alle Fehler bis zum Release zu beheben, auch wenn man es noch so sehr wollte. Schuld ist hier zum Teil auch das Marketing, das oftmals zu aggressiv angesetzt ist, mit all seinen Timlines und Meilensteinen, dass man nicht so schnell hinterher kommt.

„Jedes Team wird ihnen sagen, dass dies sehr schwierig ist. Das ist nur die Realität. Die Liste der Dinge, die behoben werden müssen, ändert sich ständig. […] Die glücklichen Starts sind diejenigen, die Fehler haben, aber keine lähmenden Fehler sind.“

Abschließend verteidigt man sich, dass Beta-Phasen rein dem Marketing dienen würden. Das sei ein Mythos, wie Brönjemark ergänzt. Vieles kann man heutzutage auf Seiten der Server beheben, auch wenn das Spiel schon auf Disc sei oder ein Day-One Patch ausgeliefert wurde. Der Launch-Day ist niemals das Ende der Entwicklung.

„Kein Spiel startet perfekt“, schließt Sanchez ab. „Das gibt es einfach nicht. Alles, was sie als reibungslosen Start betrachten würden, ist nur etwas, das niemals das Niveau erreicht hat, auf dem ein Spieler etwas als falsch empfand.“

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