HITMAN im PlayFront Interview: Rückblick und Zukunft von Agent 47

Die Hitman: World of Assassination bietet weiterhin eine frische Erfahrung im Universum von Agent 47. Wir haben mit IO Interactive über die Vergangenheit und Zukunft der Marke geplaudert.

By Mark Tomson Add a Comment
12 Min Read

IO Interactive hat mit der Hitman: World of Assassination eines der populärsten Spiele-Franchises der letzten Jahre einen frischen Anstrich verpasst. Damit ist das Spiel, das eigentlich aus einer Trilogie besteht, nach wie vor brandaktuell und lädt in Zukunft zu weiteren Herausforderungen ein.

Denn obwohl IO Interactive derzeit mit zwei neuen Projekten – dem James Bond 007-Spiel und einem Fantasy-RPG – beschäftigt ist, ist Agent 47 und die Hitman-Serie noch lange nicht vergessen. Wir hatten daher die Gelegenheit, mit den Machern der HITMAN-Serie zu sprechen, gemeinsam zurückzublicken, sowie auf das, was erst noch kommt. Zur Seite standen uns hierfür Christian Corsano, Lead Online Programmer, und Jonathan Lacaille, Studio Brand Director, die uns zusätzlich ein paar interessante Einblicke in Entwicklungsprozess der Hitman: World of Assassination gaben.

Außerdem gibt es spannende Details zu den Elusive Targets, die erst kürzlich mit The Undying reaktiviert wurden.

HITMAN Interview mit IO Interactive

PlayFront: Zunächst einmal herzlichen Glückwunsch zum unglaublichen Erfolg der Hitman-Reihe, die mit World of Assassination 8 Jahre nach ihrer Veröffentlichung immer noch aktuell ist. Was treibt euch an, solange an dieser Serie festzuhalten, die es schon seit fast einem Vierteljahrhundert gibt?

JL: „Vielen Dank für ihre freundlichen Worte. HITMAN ist seit Langem ein bemerkenswerter Erfolg und wir freuen uns, eine treue Community zu haben, die uns von Anfang an begleitet und weiter wächst. Seit der Veröffentlichung des ersten Hitman-Spiels im Jahr 2000 haben sich viele Menschen mit dem, was wir geschaffen haben, und dem Erlebnis, das das Spiel bietet, verbunden. Hitman hat sich im Laufe der Jahre natürlich stark weiterentwickelt, was bedeutete, dass wir ständig neue Ideen einbringen und einige Spielsäulen erneuern konnten. Nach der Veröffentlichung von Absolution hatten wir eine Vision für Agent 47 und mit der Veröffentlichung von HITMAN World of Assassination haben wir unser Ziel erreicht, das ultimative Sandbox-Erlebnis an verschiedenen Standorten zu schaffen. Zu sehen, wie es zustande kommt, ist eine wahre Genugtuung und Belohnung für die geleistete Arbeit.“

PlayFront: Mit Hitman: World of Assassination wurde die bisherige Formel eines linearen Story-Konzepts aufgebrochen und zurück in ein Sandbox-Modell überführt. War dies ein notwendiger Schritt für Hitman, um als Marke zu überleben?

CC: „Ich möchte zunächst sagen, dass die lineare Geschichte ein herausragendes Merkmal von Hitman Absolution war, einem großartigen Spiel, das jedoch eine deutliche Abkehr vom Sandbox-Modell darstellte, das bereits vom ursprünglichen Agent 47 bis hin zu Blood Money weiterentwickelt und verfeinert worden war. In gewisser Weise war es also eine Rückkehr zu den Wurzeln des Franchise, mit der zusätzlichen Erfahrung, mit Absolution ein moderneres, filmischeres Spiel zu entwickeln. Ferner haben wir grundlegende Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie wir unsere äußerst umfangreichen Sandbox-Level erstellt haben, sodass wir sie erweitern und den Spielern ihre Tiefe und Komplexität auch nach der Veröffentlichung zugänglich machen können. Jedes dieser Sandbox-Levels ist ein liebevoll handgefertigtes Uhrwerk, dessen Entwurf und Zusammenbau durch die Teams Jahre gedauert hat. Der Schlüssel zur Nachhaltigkeit von Hitman war die Suche nach Möglichkeiten für die Spieler, sie immer wieder neu zu entdecken.“

Hokaido ist einr der beliebtesten Missionen in Hitman: World of Assassination
Hokaido ist einr der beliebtesten Missionen in Hitman: World of Assassination

PlayFront: Gibt es in Zukunft eine Chance auf eine Rückkehr zu einem linearen Story-Erlebnis, das mir persönlich genauso gut gefallen hat wie das Sandbox-Modell? Vielleicht in einem neuen Hitman-Spiel?

CC: „Wir sind nach Absolution tatsächlich zu einem eher Sandbox-Ansatz übergegangen und haben das Gefühl, dass wir mit diesem Stealth-Ansatz die Lösung auf den Punkt gebracht haben, wobei WOA im Durchschnitt den höchsten Metascore für das Franchise erzielte. Durch unseren Ansatz ist es uns gelungen, den Spielern viele Freiheiten zu geben und ihnen zu ermöglichen, ihre Kreativität zu nutzen, um ihre Ziele so zu erreichen, wie sie es möchten. Daher ist die Entscheidungsfreiheit des Spielers einer der Haupttreiber, wenn es um die Erneuerung des Spielerlebnisses in HITMAN geht. Wir planen daher, HITMAN WOA in den kommenden Monaten und Jahren um weitere Inhalte zu erweitern.“

PlayFront: Meiner Erfahrung nach ermöglichte das Sandbox-Modell genau diese Gameplay-Freiheiten, sodass Spieler die Gameplay-Details, die Umgebung sowie die Möglichkeiten und Fähigkeiten von Hitman selbst viel umfassender erkunden konnten. Was war eurer Meinung nach der größte Vorteil gegenüber einer linearen Erfahrung, bei der man oft einfach Dinge einzeln abhakt und dann weitermacht?

CC: „Es ist sehr leicht, das meiste zu übersehen, was Hitman einzigartig macht, wenn man sich für ein lineares Erlebnis entscheidet. Wir bieten natürlich eine übergreifende Geschichte, die von Natur aus linear ist, aber einige der besten Werte liegen in den Mikrogeschichten – die winzigen Details an jedem Schauplatz und die einzigartigen Situationen, die sie als Spieler erstellen können. Mit dem Live-Sandbox-Modell haben wir den Spielern konkrete Möglichkeiten geboten, diese Inhalte zu erkunden. Die wachsende Liste von Herausforderungen, vom User erstellten Contracts und Escalation-Missions. Darüber hinaus fungieren alle Systeme als Vergrößerungsglas, um bestimmte Teile unserer Sandbox-Locations hervorzuheben.“

Elusive Targets als innovative Neuerung in Hitman

PlayFront: Das Sandbox-Konzept brachte auch eine große Neuerung in der Hitman-Serie mit sich: Elusive Targets, die nicht nur unter Zeitdruck ausgeschaltet werden mussten, sondern bei denen die Mission endgültig war, ob erfolgreich oder nicht. Könnt ihr uns mehr über den Hintergrund oder die Vorgehensweise erzählen?

CC: „Von Anfang an war es unsere Vision, ein Live-Spiel zu entwickeln, das die Spieler immer wieder herausfordert. Da wir das Spiel von Anfang an als Live-Online-Erlebnis konzipierten, konnten wir neue Dinge erkunden und ausprobieren, und nach Escalations kamen die Elusive Targets dazu. Die Idee schien zunächst etwas extrem, aber ein neues und zeitlich begrenztes Rätsel zu haben, das die gesamte Hitman-Community entdecken und lösen konnte, war für das, was wir zu entwickeln versuchten, sehr reizvoll. Der „One-Shot“-Charakter war natürlich umstrittener, aber er schuf ein einzigartig kraftvolles Erlebnis, wenn man diesen One-Shot machte. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, wie ich vor 8 Jahren diese schwer fassbaren Ziele abgeschossen habe.“

PlayFront: Statistiken zeigen, dass besonders schwer fassbare Ziele wie Mark Faba von etwa 60 % der Spieler erfolgreich eliminiert wurden. Entsprach diese Erfolgsquote angesichts der Tatsache, dass es sich um einen One-Shot-Ansatz handelte, euren Erwartungen?

CC: „Elusive Targets sollte ein Modus für unsere engagiertesten Fans sein. Ich kann mich nicht an unsere genauen Erwartungen erinnern, aber wir wussten, dass ein großer Teil der Spieler sie nicht erfüllen würde.“

PlayFront: Mark Faba kehrt in der aktuellen Mission The Undying zurück. Es ist nicht das erste Mal, dass Elusive Targets reaktiviert werden. Widerspricht das nicht der Gesamtidee dieser besonderen und einzigartigen Ziele? Können wir davon ausgehen, dass dies in Zukunft noch einmal passieren wird?

JL: „Dieses Mal haben wir The Undying in unserem kostenlosen Starterpaket eingeführt, was bedeutet, dass Neulinge in HITMAN World of Assassination das Spiel kostenlos durch eine seiner beliebtesten Missionen entdecken können. Da Neulinge möglicherweise nicht mit dem Gameplay von HITMAN vertraut sind, können sie mit dem kostenlosen Starter Pack die Mission mehrmals ausprobieren, sodass sie das Spiel bei Bedarf durch mehrere Versuche kennenlernen können. Wir begrüßen ständig neue Spieler bei HITMAN und möchten sicherstellen, dass sie einige der Inhalte genießen können, die zuvor verfügbar waren. Die „The Elusive Target“-Missionen sind immer noch zeitlich begrenzt und können nur einmal ausprobiert werden. Durch diesen Ansatz können wir also sicherstellen, dass wir den Nervenkitzel und die Flüchtigkeit der Mission beibehalten.“

CC: „Der Live-Charakter von Hitman WoA bedeutet, dass wir unserer Community im Laufe der Zeit zuhören und uns an sie anpassen müssen. Ein weiterer Versuch bei Elusive Targets war ein starker Wunsch der Spieler, sobald die ersten abgeschlossen waren. Es sind schließlich sehr unterhaltsame Inhalte! Wir haben uns jedoch zunächst gegen die Idee gewehrt, da wir einerseits die Wiederspielbarkeit der Missionen berücksichtigen mussten und andererseits den Nervenkitzel beibehalten wollten, nur eine Chance zu haben, die Mission abzuschließen. Wir haben Jahre gebraucht, um ausgewogene Lösungen zu finden und den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese durch Wiederholungen und Arcade-Modi sinnvoll nachzuspielen. Mit „The Undying“ können wir den Wiederspielwert noch weiter steigern, indem wir es zu einem Teil der Geschichte machen und bei Wiederholungen kleinere Variationen hinzufügen.“

Agent 47 macht in der WoA einen Abstecher nach Berlin
Agent 47 macht in der WoA einen Abstecher nach Berlin

PlayFront: Die schwer fassbaren Ziele waren definitiv eines der aufregendsten Elemente in Hitman, sie fügten dem gesamten Spiel zudem kuratierte Geschichten hinzu und wurden damit Teil des Kanon. Gibt es neben den bereits existierenden 40+ Zielen noch eine Chance auf brandneue Ziele in der Zukunft oder ist dieses Kapitel für euch abgeschlossen?

JL: „Die Arbeit an schwer fassbaren Zielen hat viel Spaß gemacht und ermöglicht es uns, unseren Spielern neue und unerwartete Inhalte zu bieten, insbesondere den prominenten. Wir müssen Erzählungen schaffen, die zur öffentlichen Persönlichkeit dieser Prominenten passen, und Wege finden, sie in die Welt des Attentats einzubeziehen, was uns auch viel Kreativität in unserem Ansatz verleiht. Wir machen sie natürlich zu Bösewichten, damit sie in die Handlung unserer Elusive Targets passen und einen Grund haben, warum Agent 47 damit beauftragt wurde, sie zu eliminieren. Außerdem ändern wir in diesem Jahr die Möglichkeiten, auf die Elusive Targets zuzugreifen, sodass jeder sie kostenlos spielen kann. Da neue Spieler hinzukommen und es positives Feedback der Community zur Rückkehr von The Undying gab, haben wir uns nach anderen schwer fassbaren Zielen umgesehen, und eines könnte eher früher als später eintreffen, wie wir kürzlich auf unseren Social-Media-Kanälen angedeutet haben.“

PlayFront: Da sie derzeit mit zwei anderen großen Projekten beschäftigt sind, wird Hitman in Zukunft als Spiel zurückkehren? Das Ende von World of Assassination deutete eher darauf hin, dass es nicht das endgültige Ende von 47 war.

JL: „Für die nächsten Jahre haben wir derzeit alle Hände voll zu tun, da weitere Inhalte für HITMAN World of Assassination sowie für unsere beiden kommenden Spiele Project Fantasy und Project 007 verfügbar sein werden. Da wir bestrebt sind, unseren Spielern das beste Spielerlebnis zu bieten, werden wir uns darauf und auf diese drei Spiele in absehbarer Zeit konzentrieren.“

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