Whoaa: Fast alle Entwickler wollen Live-Service-Spiele machen

Niklas Bender 1 Comment
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Steht eine wahre Flut an Live-Service-Spielen bevor? Laut einer Umfrage wollen 95 Prozent der Entwicklerstudios am GaaS-Genre arbeiten, um Inhalte schneller veröffentlichen zu können. Dies sei in Zukunft eine Notwendigkeit.

Angesichts dessen, dass Live-Service-Spiele zunehmend von den Spielern abgelehnt werden, ist die Zahl schon erschreckend. Trotzdem möchten unter den 537 befragten Studios auf dieses Geschäftsmodell aufspringen, wie eine Umfrage laut Griffin Gaming Partners (via GamesIndustry) ergibt.

Live-Service-Ansatz ist „notwendig“

Hier gaben 66 Prozent der Befragten an, dass das Live-Service-Modell entscheidend für den langfristigen Erfolg eines Spiels „notwendig“ sei. Dies vor dem Hintergrund, dass man Inhalte schneller veröffentlichen kann und nicht in einem jahrelangen Entwicklungszyklus festhängt, der erst ab dem Release Geld einspielt.

„Die mehrjährige Spieleentwicklung bildet Produktionsprozesse und Pipelines, die einige wichtige Meilensteine in einem im wesentlichen Waterfall-Prozess liefern sollen. Die Produktion in Live-Diensten ist jedoch ein ständiger Prozess der Planung und Anpassung von Spielparametern, um das Spielererlebnis zu verbessern, während man neue Features entwirft, um neuen Spielern einen Mehrwert zu bieten.“

Der Live-Service-Prozess verläuft derzeit in Schnitt so, dass man wöchentlich bis zweiwöchentlich neue Live-Operations und zweiwöchentlich bis monatlich neue Spielinhaltsaktualisierungen umsetzt. Verglichen mit der regulären Spieleentwicklung, die meist mehrere Jahre dauert, ist das Live-Service-Konzept viel schneller unterwegs, was man als „Affenzahn-Tempo“ bezeichnet.

Das Geld muss schneller fließen

Am Ende geht es hierbei um die schnellere Generierung von Einnahmen, die nicht erst nach ein paar Jahren fließen, sondern stetig anhalten. Auf der anderen Seite verschlingt ein Live-Service-Konzept jedoch unglaublich viele Ressourcen und bietet oftmals nicht die Qualität eines Single-Release.

Am Ende dürfte der Markt darüber entscheiden, ob die Spieler dieses Konzept in der Masse annehmen oder nicht. Studios wie Naughty Dog haben bereits erkannt, dass das Live-Service-Genre ein hohes Risiko darstellt, die nun wieder zu Singleplayer-Erfahrungen zurückkehren.

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Crydog
10 Monate zuvor

Fast 95% der publisher gehen pleite danach weil 95% der Verbraucher haben nicht das Geld und vorallem die Zeit 95% der gaas zu spielen bzw. 95% der Leute haben schon längst mindesten 1 Spiel was sie in Anspruch nimmt
Aber hey traue keine Statistik die du nicht selbst in Auftrag gestellt hast bzw. gefälscht hast

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