
Mit dem Vorgรคnger hat das polnische Entwicklerstudio Bloober Team gezeigt, wie hervorragend es รsthetik und Horror vermischen kann โ entsprechend hoch waren unsere Erwartungen an den Nachfolger Layers of Fear 2. Ob uns das Horror-Adventure รผberzeugen konnte, oder eher unbeeindruckt zurรผcklieร, erfahrt ihr in unserem Test.

Auf hoher See
Layers of Fear 2 erleben wir aus der Sicht eines Schauspielers, der die Hauptrolle in einem Film an Bord eines Linienschiffs annimmt. Dass uns keine einfache Kreuzfahrt bevorsteht, ist allerdings schnell klar: Auf dem Schiff gehen seltsame Dinge vor sich โ und weit und breit ist keine Besatzung zu sehen. Es scheint also, als wรคren wir ganz allein โ nur eine unheimliche Stimme aus dem Off spricht immer wieder zu uns.
So, oder so รคhnlich wรผrden wir die grundsรคtzliche Prรคmisse beschreiben โ die ist nรคmlich gar nicht so einfach zu erfassen, denn Layers of Fear 2 erzรคhlt eigentlich mehrere Handlungsstrรคnge gleichzeitig. Im Fokus der Geschichte steht nรคmlich weniger unser eigener Charakter, sondern zwei Kinder, die sich anscheinend irgendwann einmal auf dem Schiff befunden haben mรผssen: รberall finden wir Spielzeuge, Bilder und andere Objekte, die die beiden dort hinterlassen oder verloren haben. Heben wir diese auf, rufen sie uns Dialoge zwischen dem jungen Geschwisterpaar ins Gedรคchtnis. Was hatten die beiden auf dem Schiff zu suchen? Und was ist mit ihnen geschehen? Diese Fragen beschรคftigen uns bis zum Ende des Spiels und sind unser eigentlicher Antrieb, um in der Handlung voranzukommen.

Auรerdem sind โ fast schon genretypisch โ รผberall in der Spielwelt Dokumente, Briefe und Notizen der Schiffsbesatzung verteilt, รผber die sich nach und nach die Handlung entfaltet. Am Ende soll dann alles irgendwie zusammengefรผhrt werden. So richtig funktioniert hat das fรผr uns allerdings nicht: Die Geschichte bleibt bis zum Abschluss des Spiels verworren und kryptisch โ der erleuchtende Aha-Moment bleibt leider aus. Da hatten die Entwickler aus unserer Sicht etwas zu viel gewollt.
Unreal Engine in Hรถchstform
Auch wenn die Geschichte leider nicht gezรผndet hat, konnte uns Layers of Fear 2 zumindest visuell absolut รผberzeugen: Das Spiel sieht wirklich hervorragend aus und muss sich auch nicht vor Genrevertretern wie Outlast 2 verstecken. Die Umgebung ist durchgehend schรถn designt und weist viele hรผbsche Details auf. Vor allem ist sie aber abwechslungsreich gestaltet. Wer denkt, er mรผsste die ganze Zeit nur durch sterile Korridore eines Ozeankreuzers wandeln, der irrt sich gewaltig: Immer wieder wirft uns das Spiel zwischen verschiedenen Kulissen hin und her, die sich auch farblich voneinander abheben. Einzelne Passagen sind beispielsweise komplett in Schwarz-Weiร gehalten โ bei anderen kommt der charakteristische Film Grain des Kinos der 1930er Jahre zum Einsatz. Die Optik ist dadurch zwar wenig kohรคrent, dafรผr aber sehr facettenreich.

Besitzer einer PlayStation 4 Pro kรถnnen รผbrigens im Einstellungsmenรผ zwischen einer Bildrate von 30 und 60 FPS wรคhlen. Der zusรคtzliche Boost macht das Spielerlebnis auf Sonys verbesserter Konsole deutlich geschmeidiger. Grรถรere Bugs sind uns รผbrigens nicht begegnet, allerdings ist das Spiel einmal abgestรผrzt. Ansonsten gibt es auf technischer Seite aber nichts zu bemรคngeln.
Auch Sound-Design und Score sind รผberaus gelungen: Layers of Fear 2 geht sehr sparsam mit der Musik um. Die ist, wie beim Vorgรคnger auch, hรคufig disharmonisch und verschroben. Dass sie abgemischt ist, als kรคme sie aus einem Grammophon, verleiht ihr zusรคtzlichen Charakter. รbrigens arbeitet das Spiel mit binauralem Audio: Der Ton klingt also mit Kopfhรถrern deutlich rรคumlicher, als es bei einfachen Stereo-Spuren der Fall ist. Wer gute Headphones hat, sollte in diesem Fall definitiv davon Gebrauch machen.
Von Tรผr zu Tรผr
Wenn man den ersten Teil gespielt hat, wirkt Layers of Fear 2 spielerisch schnell vertraut: Wir laufen durch lineare Gรคnge mit vielen Tรผren. Verlaufen kann man sich hier nicht: Die eine Tรผr, die nicht verschlossen ist, ist im Prinzip immer die Richtige. In erster Linie haben wir es also wieder mit einem klassischen Walking Simulator zu tun.

Um das Spiel etwas gehaltvoller wirken zu lassen, haben die Entwickler kleine Rรคtseleinlagen eingebaut. Die sind aber, wohlwollend ausgedrรผckt, eher seicht und uninspiriert. Teilweise waren sie sogar derart profan, dass wir uns unnรถtig lange damit aufgehalten haben, weil wir die stumpfe Lรถsung nicht wahrhaben wollten. Ihr mรถchtet ein Beispiel? Hier ist Eins: An einer Stelle, recht nah am Anfang, stehen wir vor einer massiven Tresortรผr mit einem Drehschloss. In dem Raum befindet sich auf den ersten Blick nichts, bis auf Mรผnzen, die vor dem Tresor und links und rechts davon liegen. Der Adventure-Spieler in uns wird also wach und fรคngt an die Mรผnzen der jeweiligen Haufen zusammenzuzรคhlen, um daraus drei Zahlen fรผr das Schloss abzuleiten. Die ersten beiden Zahlen funktionieren โ nur die Dritte scheint falsch. Immer wieder zรคhlen wir nach und egal was wir versuchen: Die Tresortรผr bleibt zu. Wir sind schon fast am Verzweifeln, weil wir uns eigentlich sicher sind, die Logik des Rรคtsels durchschaut zu haben โ stellen dann aber fest, dass das โRรคtselโ so stumpf ist, dass wir unsere grauen Zellen zu Unrecht bemรผht haben. Spoiler: Im Nebenraum lag ein Zettel, auf dem dick und fett der Zahlencode steht.
Jetzt kann man dem Spiel natรผrlich schlecht vorwerfen, dass wir uns einfach nicht grรผndlich genug umgesehen haben, allerdings ist das eben beschriebene Szenario sinnbildlich fรผr alle Rรคtsel im Spiel: Die sind so leicht, dass man sie auch problemlos hรคtte weglassen kรถnnen. Mal drehen wir an einer Uhr, mal spulen wir an einem Projektor einen Film an die richtige Stelle, mal nehmen wir Dinge auf und legen sie woanders wieder ab โ so richtig Spaร macht das alles nicht und gefordert fรผhlen wir uns erst recht nicht. Teilweise stรถrt es sogar regelrecht den Spielfluss.

Deutlich besser gelungen ist die dynamische Spielwelt: Immer wieder verรคndert sich die Umgebung, sobald wir ihr den Rรผcken zukehren. Das Gefรผhl, in einem endlosen Labyrinth gefangen zu sein, รผbertrรคgt sich entsprechend gut. Trotz der gelungenen Atmosphรคre ist der Gruselfaktor insgesamt aber eher mรครig. Die Entwickler verlassen sich zu sehr auf billige Jump-Scares, die uns eher unbeeindruckt zurรผcklassen.
Trial & Error
Anders als im ersten Teil, gibt es hier auch tatsรคchliche Gefahren: An einigen Stellen begegnen uns finstere Gestalten, die uns tรถten, wenn wir ihnen zu nahe kommen. Teilweise verfolgen sie uns sogar und jagen uns durch die Gรคnge. Wรคhrend wir uns im Vorgรคnger noch mit dem langsamen Humpelschritt eines alten Mannes bewegt haben, kรถnnen wir hier sogar rennen. Die Fluchtsequenzen werden aber schnell รคtzend: Der richtige Weg ist nicht immer offensichtlich und das Spiel verzeiht keine Fehler. In unserem Durchlauf sterben wir also desรถfteren und mรผssen uns jedes Mal die gleiche Todessequenz ansehen. Dadurch verlieren diese Passagen schnell ihren Reiz und sind eher nervig als gruselig oder spannend. Viel schlimmer sind aber die Tode, die wir nicht verhindern konnten: An mehreren Stellen im Spiel mรผssen wir einfach nur eine Tรผr รถffnen โ und sind schlagartig tot. Ohne, dass es in irgendeiner Form vorhersehbar gewesen wรคre. Smartes Game-Design sieht anders aus.

Und dass wir wirklich jede Tรผr versuchen zu รถffnen, ist eigentlich auch verstรคndlich. รberall in der Welt sind nรคmlich Sammelgegenstรคnde verteilt. So finden wir zum Beispiel Dias oder Tonbรคnder, mit denen wir noch mehr Einzelheiten รผber die Charaktere erfahren. Und irgendwie wollen wir ja auch wissen, was hier eigentlich los ist โ auch wenn das Spiel dann, trotz mehrerer Enden, nach circa 8 Stunden irgendwie unbefriedigend abschlieรt. Alles hat man nach dem ersten Durchlauf zwar nicht gesehen, da es mehrere Schlรผsselmomente gibt, an denen unsere Entscheidung รผber den weiteren Verlauf der Geschichte bestimmt โ zu einer zweiten Runde fรผhlen wir uns allerdings trotzdem nicht sonderlich motiviert.


