Enge Räume können bei dem Einen oder Anderen schon mal Panikattacken auslösen. Was gab es in den vergangenen Jahrzehnten schon für gefährliche Situationen im Kino oder Fernsehen mitzuerleben. Helden steckten in Räumen fest, deren Wände immer näher kamen, oder der Klassiker: lebendig in einem Sarg eingesperrt. Dieses Spiel von Gamedust ist von der Thematik eher der Filmreihe CUBE einzuordnen. Denn dieses Mal gibt es Dank “Neverout“ Würfel en masse. Nach dem Motto:
Alea iacta est – die Würfel sind gefallen
Eigentlich fällt der Spieler in den Würfel rein und was macht der Mensch in einer solchen Lage: er schaut sich um und sucht wieder den Ausgang. Warum das so ist? Keine Erklärung, aber der Fokus ist klar. Nur raus aus dem Ding! Aber der Ausgang ist mitten in der Wand. Also beherzt darauf zu geschritten und siehe da: das quadratische Zimmer kippt sich und die ehemalige Wand ist jetzt der Boden, inklusiver neu ausgerichteter Schwerkraft. Der Rest ist dann ein Klacks. Man sieht zwar merkwürdigerweise eine 2 auf der Luke, die sich unter den Füßen öffnet, aber da kommt schon der nächste Fall…
Verdammt! Der Ausgang war nicht ursprüngliche Eingang und die Orientierung beginnt von Neuem. Ein Metallgitterpodest an der Decke und eine Metallkiste in der Größe einer Innenkachel des Würfels auf den Boden, bereichern als neue Möbelstücke den nächsten karg, eingerichteten Raum. Der Ausgang trägt jetzt eine 3 und ist mal wieder an der unmöglichsten Stelle. Das verheißt nichts Gutes. Also auch diesen Aufenthaltsort ein paar Mal gedreht und sich auf das Podest gestellt, in der Hoffnung, dass es wie ein Sprungbrett Richtung Öffnung dient (die sich jetzt unten befindet). Nein – irgendwie fehlt eine Distanz im Abstand der Größe der Metallkiste. Daher zuerst das Innenleben wieder so oft gedreht, bis die Kiste sicher auf dem Podest landet (hoffentlich ist es die richtige Seite der Plattform). Ups, bei der Kippung leider vergessen, dass man zwischen den Beiden stand. Bildschirm kurz blutrot und neu angefangen. Gottseidank hat man ja unendliche Leben und sein Gehirn zum ausprobieren.
Steuerung innerhalb Ecken und Kanten
Während der Kamerawinkel, wie üblich mit dem rechten Stick schwenkbar, alle Himmelsrichtungen abdeckt, entspricht die Bewegung mit dem Linken dem Steuerkreuz des Controllers, was aber bei diesem 6×6 Felder großen Würfel sinnvoll ist, um sich innerhalb auf den 36 Kacheln pro jeweiligen Boden exakt fortzubewegen und mit der Einrichtung zu interagieren.
Mal gilt es einerseits Bodenfallen mit Spießen oder zur Abwechslung einem Stromstoß auszuweichen. Das räumliche Denken ist dann besonders gefordert, wenn eine Kiste oder mehrere davon so bugsiert werden müssen, dass man A nicht getroffen wird und B diese auf Podesten landen zu lassen, um punktgenau aus der Höhe in eine (öfters auch seitlich umgitterte) Öffnung zu springen. Wer sich verschätzt, landet dann auf einem Feld daneben oder das Hilfsmittel landet auf seinen neuen Platz. Gibt es allerdings ein Magnetfeld, ist das Ziel für den Kasten eindeutig und weiteres verrutschen verhindert. Nicht zu vergessen: die Metalltritte und Behälter neigen sich beim Betreten wie die Wände. Mal ein Segen, mal ein Fluch.
Wenn zu Startbeginn von „Neverout“ eines Levels Podeste an verschiedenen Wänden oder der Decke montiert sind, helfen sie der Fortbewegung innerhalb der Kammer und der Spieler kann verschiedene Höhen meistern. Vorausgesetzt er schätzt die Auswirkung seiner nächsten Kippung richtig ein. Gesamt betrachtet gibt die Ausgangsposition des Spielers zu Beginn das ToDo vor. Der Raum wird begutachtet und er wird viel ausprobieren müssen. Denn nur ein Weg führt nach Rom – äh Ziel.
Steriles für die Raumgestaltung
Der Schwerpunkt von „Neverout“ liegt eindeutig bei den Knobeleien. Jedes Zimmer ist in einer Farbe gestaltet und die Farbpalette wurde sparsam genutzt. Mobiliar, Fugen etc. haben ein Touch von einem Comic-Stil. Einzig die Stromfallen setzen Lichtakzente. Aber man soll sich ja hier auch nicht häuslich niederlassen. Macht man bei einem OP-Raum ja schließlich auch nicht.
Die gleich Sparsamkeit schlägt sich auch auf eure Ohren nieder: eine sehr minimalistische Umsetzung: Schritte, Brummen, Fallgeräusche sind die einzigen akustischen Begleiter. Allerdings wäre hier eine musikalische Untermalung nur eine Ablenkung. Daher völlig angebracht.
Durch die Brille betrachtet
Das völlig optionale VR-Erlebnis läßt einen die räumliche Beklemmung tiefer erleben und gibt einen viel besser das Gefühl im Würfel zu stecken, während man sich vor dem TV eher als Betrachter empfindet. Aber wer die Auswahl hat, wird für sich rasch selber entscheiden können, ob VR die Lösungswege erschwert. Am Besten ausprobieren. In diesem Modus gibt es eine Änderung bei der Fortbewegung. Hier ist nur vorwärts (abhängig vom Blickwinkel) möglich und seitlich/rückwärts gesperrt. Allerdings sieht man im VR das nächste betretbare Feld und kann bei Bedarf durch Neigung des Kopfes 1 bis 5 Felder voranschreiten.