Test: Torchlight 3 – Zurück zu den Wurzeln?

Torchlight 3 hat eine turbulente Entwicklung hinter sich. Hier eine kurze Chronik der Ereignisse: Erst meldete sich Runic Games, das Schöpferstudio der beiden Vorgängerspiele, insolvent und löste sich auf. Dann gelangte die Marke über Publisher Perfect World Entertainment in die Hände des neu gegründeten Studios Echtra Games, dessen CEO Runic Games-Mitbegründer Max Schaefer ist. Ursprüngliche Pläne, aus Torchlight ein MMO zu machen, liefen allerdings ins Leere. 2018 wurde Torchlight Frontiers angekündigt, das als Free-to-Play-Rollenspiel mit einer Shared World daherkommen sollte. Und am Ende warfen die Entwickler dann auch dieses Vorhaben über den Haufen, aus Torchlight Frontiers wurde Torchlight 3, und das Ergebnis ist ein sehr ambivalentes Paket, das zwar den Wurzeln seiner Vorgänger nahesteht, der Marke Torchlight aber auch wenig Neues hinzufügt. Ob sich der Kauf trotzdem lohnt, erfahrt ihr in unserem Test.

Torchlight 3

Novastraia in Gefahr

Die Geschichte von Torchlight 3 setzt 100 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers an. Die Ausgangssituation ist wie folgt: Die Netherim und ihre Schergen fallen über Novastraia her, und ihr seid dazu berufen, die Invasion abzuwehren. Der gesamte Plot ist also sehr archetypisch, das narrative Mittel sind handgezeichnete Standbilder im Comic-Stil. Diese sind zwar hübsch anzusehen, füllen die Geschichte aber auch nicht gerade mit Leben. Allgemein ist die Handlung vernachlässigbar und die Dialoge so flach, dass ihr schnell dazu übergehen werdet, diese zu skippen. Erinnerungswürdige Spielfiguren trefft ihr nicht, und auch der Hauptcharakter, für den ihr euch zu Beginn des Spiels entscheidet, bleibt eine leere Projektionsfläche. Das ist aber insofern verschmerzbar, da die Torchlight-Reihe seit jeher auf eine komplexe Lore verzichtet und stattdessen auf eine charmante Spielwelt und spaßiges Gameplay gesetzt hat.

Auch wenn die Charaktere wenig Tiefe besitzen, sind ihre jeweiligen Charakterklassen zuweilen recht erfrischend. Zur Auswahl stehen euch ein Zwielichtmager, der Licht- und Schattenmagie beherrscht, ein Scharfschütze, der versiert im Umgang mit Fernkampfwaffen ist, und – die beiden interessantesten Klassen – ein Roboschmied, der im Kampf Hitze aufbaut und diese dann in mächtigen Attacken entlädt, sowie der Schienenkämpfer, dessen Waffe eine Lokomotive ist, die ihn auf Schritt und Tritt verfolgt.

Torchlight 3

Die Auswahl ist zwar recht überschaubar, allerdings sei an dieser Stelle angemerkt, dass sich die Charakterklassen zumindest deutlich spürbar voneinander unterscheiden. Zusätzlich fügt ihr den Charakteren bei der Erstellung noch eine von fünf Reliktunterklassen hinzu, die euch einen spezifischen Talentbaum eröffnet. Ihr könnt also ein bisschen mit verschiedenen Synergien herumexperimentieren. Das Fundament für ein solides Rollenspielsystem ist vorhanden, wobei Torchlight 3 auch hier wieder etwas zu kurz greift. Aber mehr dazu gleich.

Zeitloser Stil, generische Welt

Das Alleinstellungsmerkmal der Torchlight-Reihe im Vergleich zu anderen Genrevertretern ist traditionell das knuffige Design. Statt auf Blut und Gekröse wie bei Diablo und Co. setzt Torchlight 3 auf knallbunte Comic-Ästhetik. Die ist ähnlich charmant wie bei den beiden Vorgängern. Große technische Sprünge bleiben aber aus. Zoomt man die isometrische Kamera näher heran – was mit dem rechten Analogstick jederzeit möglich ist – wirken die Assets schnell kantig und polygonarm. Bedenkt man, dass der letzte Torchlight-Teil ganze acht Jahre zurückliegt, wäre da eigentlich mehr grafische Entwicklung zu erwarten gewesen. Die Welten sind zwar detaillierter ausgestaltet als noch in Torchlight 2, dafür wirken sie aber auch schnell repetitiv, vieles wird recycelt, keine Szenerie bleibt im Gedächtnis. Schade eigentlich. Die schlauchige Welt lädt kaum zum Erkunden ein, weil es nur wenig zu entdecken gibt. Wir werden schnell von einem Questpunkt zum nächsten gelotst und metzeln uns auf dem Weg dahin genretypisch durch reihenweise Feinde. Hier und da können wir vom Weg abweichen, Höhlen und Keller betreten, Loot abstauben – aber so richtig springt der Funke einfach nicht über.

Torchlight 3

Auf akustischer Ebene ist Torchlight 3 ein zweischneidiges Schwert. Das Positive zuerst: Der Soundtrack ist gelungen. Matt Uelmen, der bereits den Score für die Vorgängerteile komponiert hat, ist auch hier wieder ein Spagat aus instrumentalen und sphärischen Klängen gelungen, seine Handschrift ist deutlich erkennbar. Umso negativer fällt dafür das Sounddesign auf. Hier fehlen einfach Bass und Impact. Angriffseffekte klingen auf Kopfhörern regelrecht unangenehm, es scheint, als seien die Mittelfrequenzen überbetont.

Das Core-Gameplay, also das Bekämpfen von großen Gegnergruppen in ARPG-Manier, ist alles in allem solide. Das Gemetzel gibt ein gutes Tempo vor, die Steuerung ist ausreichend präzise. Aber: Die Attacken fühlen sich nicht so mächtig an, wie es beispielsweise bei Diablo 3 der Fall ist. Das hat zwei wesentliche Gründe: Zum einen ist das Trefferfeedback, visuell wie auch akustisch, wenig wuchtig. Zum anderen stellt sich auch mit steigendem Charakterlevel nie so richtig das Gefühl ein, dass unsere Angriffe mehr Power bekommen, weil sie optisch identisch bleiben. Zwar erhöhen sich Schadenszahlen, die Dauer von Statuseffekten etc., wenn wir unsere hart verdienten Skillpunkte in unsere Fähigkeiten stecken. Aber das sind mathematische Werte im Hintergrund, die wenig Einfluss auf das subjektive Spielgefühl haben. Und das subjektive Spielgefühl ist: Irgendetwas fehlt hier.

Und dieser Eindruck bleibt bis zum Abschluss der Kampagne und darüber hinaus bestehen. Denn der Spielflow bleibt von Anfang bis Ende identisch: Ihr bekommt eine Quest, lauft die monotone Spielwelt ab, bis ihr einen generischen Dungeon erreicht, arbeitet euch dort bis zum Bossgegner durch, besiegt diesen, öffnet Schatzkisten, um eure Belohnung abzustauben, kehrt ins Lager zurück und wiederholt das ganze Prozedere in Endlosschleife. Und im Prinzip ist das allein noch kein Kritikpunkt, denn genau diese Lootspirale zeichnet ARPGs traditionell aus. Allerdings sind sich alle Bosskämpfe zu ähnlich, die Dungeons zu gleichförmig, der Loot zu beliebig. Entwicklerstudio Echtra Games scheitert an der großen Herausforderung, den Spielern eine Karotte vor die Nase zu halten, die sie dazu antreibt, immer und immer wieder das Gleiche zu tun.

Torchlight 3

Die größte Sammelbefriedigung stellt sich durch die tierischen Begleiter ein, die wir freischalten können. Diese sind nützliche Gefährten, die uns im Kampf unterstützen oder unsere Statuswerte erhöhen. Zudem können wir Items aus unserem Inventar an sie übertragen – eine Funktion, die wir sehr häufig nutzen müssen, weil uns das Spiel den Loot regelrecht hinterherwirft und unsere Tragekapazität sehr begrenzt ist. Und das Lootsystem im Allgemeinen kommt übrigens der Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleich. Zwar finden wir an jeder Ecke Ausrüstungsgegenstände, aber selten sind sie brauchbar, und vor allem werden sogar die legendären Items schnell redundant. Hier wurde, so scheint es, an der Vielfalt gespart. Kleine Randnotiz: Auch die gesammelte Beute im Inventar anzuschauen, kann regelrecht zur Plage werden. Es gibt nämlich selbst im Singleplayer-Modus keine Möglichkeit, das Spiel zu pausieren, während ihr durch die Ausrüstungs- und Charaktermenüs navigiert, weswegen plötzlich auftauchende Gegner euch regelmäßig einen Strich durch die Rechnung machen.

Basisbau und optionale Dungeons

Torchlight 3 fügt der Reihe eine Neuerung hinzu: Wir können jetzt unser eigenes Fort ausbauen und mit allerlei Krimskrams ausstatten. Und, naja: Das ist ganz nett und wahrscheinlich eine Mechanik, die auf den ursprünglich angedachten Shared World-Ansatz zurückgeht. Aber auch hier wieder: Die Fort-Funktion ist so oberflächlich gehalten, dass sie das Spiel kaum sinnvoll ergänzt. Ihr könnt dort eine Handvoll Strukturen errichten, die eurem Charakter Vorteile bringen – zum Beispiel der Glücksbaum, der eure Chancen auf guten Loot erhöht. Und ihr schaltet im Verlauf des Spiels Dekorationsitems frei, um das Fort aufzuhübschen. Aber seien wir mal ehrlich: Torchlight 3 ist eben kein Animal Crossing. So richtig Spaß bringt das Konzept, das in einem Torchlight-MMO vielleicht ganz cool gewesen wäre, in seiner jetzigen Form eigentlich nicht.

Torchlight 3

Nach der Kampagne winkt der Endgame-Inhalt „Fazeers Dun’Dschinn“, ein optionaler Herausforderungsdungeon mit Fazeer Shah aus Torchlight 2. Hier kann man sich allein oder mit Freunden durch zunehmend anspruchsvolle Dungeons schnetzeln. Mithilfe von Spielkarten bestimmt man, mit welchen Gegnertypen, Affixen, Elementen und Nachteilen man es zu tun bekommt. Wie für einen Dungeon Crawler typisch, werden die Gegner immer stärker, droppen im Gegenzug aber auch besseren Loot. Wer Lust hat, zu grinden, kann hier sich hier stundenlang austoben. Eine Endgame-Vielfalt, wie sie die Platzhirsche Diablo 3 und Path of Exile bieten, lässt Torchlight 3 allerdings vermissen. Ob nach dem Hauptspiel überhaupt noch Motivation übrig bleibt, weiterzuspielen, dürfte sehr stark vom jeweiligen Spielertyp abhängig sein. Bleibt zu hoffen, dass Torchlight 3 in Zukunft noch um zusätzliche Inhalte erweitert wird. Einen ersten Vorgeschmack gab es an Halloween: Per Update haben die Entwickler neue Items, Begleiter und Spielverbesserungen nachgeliefert. Wir sagen: Mehr davon, bitte!

Test: Torchlight 3 – Zurück zu den Wurzeln?
Torchlight 3 hätte ein würdiger Nachfolger einer beliebten Spielereihe werden können, kann aber nicht an die Qualität seiner Vorgänger anknüpfen. Dem Spiel fehlt es an allen Ecken und Enden an Tiefe, um mit anderen Genrevertretern mithalten zu können. Ein paar kurzweilige Spielstunden sind trotzdem drin, das Kerngameplay funktioniert. Wer ARPGs mag, wird auch hiermit Spaß haben, sollte sich allerdings inhaltlich nicht zu viel davon versprechen.
Positiv
zeitloser Stil
flüssige Kämpfe
gelungener Soundtrack
Negativ
repetitives Gameplay
kaum Langzeitmotivation
monotone Spielwelt
belanglose Story
6.5