Auch Microsoft hält Cloud-Gaming noch für Zukunftsmusik

By Niklas Bender 1 comment
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Neben exklusiven Spielen wurde während der jüngsten Anhörung zwischen Microsoft und der FTC auch das Cloud-Gaming diskutiert. Insbesondere die britische CMA glaubt hier, dass man Microsoft mit der Übernahme von Activision / Blizzard zu viel Macht in diesem Markt gibt, der jedoch noch alles andere als etabliert ist.

Genau wie Sony glaubt auch Microsoft, dass Cloud-Gaming noch absolute Zukunftsmusik ist und keinesfalls vergleichbar mit dem, was man aus der Musik- und Filmindustrie her kennt. Die technischen Anforderungen daran sind derzeit noch so hoch, dass es Jahre benötigen wird, bis das Cloud-Gaming irgendwann ein Standard sein wird.

Cloud-Gaming nur eine potenzielle Alternative?

Das geht sogar soweit, dass man Cloud-Gaming derzeit nur als „potenzielle Alternative“ ansieht, von der man noch nicht abschätzen, ob sich die Technologie durchsetzen wird oder nicht. In einer kurzen Erklärung heißt es:

„Cloud-Gaming ist ein potenzieller alternativer Bereitstellungsmechanismus zum Herunterladen nativer Spiele zum Spielen auf Hardware, der es Spielern ermöglichen kann, Spiele auf leistungsschwächeren und erschwinglicheren Geräten zu spielen, was insbesondere in weniger modernisierten Ländern von Bedeutung ist.“

Die größten Probleme, die auch Microsoft beim Cloud-Gaming derzeit noch sieht, sind die hohen Latenzen, die sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken. Aufgrund dieser Latenzprobleme haben User mit Verzögerungen im Gameplay zu kämpfen. Zudem sei die Cloud-Gaming-Technologie auch nur begrenzt in der Lage, Controller-Funktionen für Konsolenspiele zu reproduzieren, die zum Beispiel auf mobile Geräte gestreamt werden.

Hier wird auch noch einmal auf die jüngsten Aussagen von PlayStation CEO Jim Ryan verwiesen, der von erheblichen „technischen Schwierigkeiten“ sprach, sowohl aus finanzieller als auch aus technologischer Sicht, die „sehr knifflig“ seien.

Kenichiro Yoshida, CEO der Sony Group, meinte ebenfalls:

„Die Cloud selbst ist ein erstaunliches Geschäftsmodell, aber wenn es um Spiele geht, sind die technischen Schwierigkeiten hoch. Führungskräfte von Activision haben in ähnlicher Weise festgestellt, dass in Bezug auf Cloud-Gaming-Technologie im Allgemeinen „das Spielerlebnis nicht einfach da ist“ und „wahrscheinlich auch in den kommenden Jahren nicht da sein wird“.

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Sonys Project Q könnte ein Cloud-Gaming-Handheld werden

VPN vs Cloud

In diesem Zuge kommt auch immer wieder das Stichwort VPN vor, das beim Gaming zunehmend an Bedeutung gewinnt. Dabei geht es nicht nur darum, um mit ausländischen Accounts irgendwelche Inhalte zu streamen, die es hierzulande gar nicht gibt, oder sich auf diesem Wege günstigere Preise zu erschleichen. Grundsätzlich hat dies aber nichts mit Cloud-Gaming an sich zu tun.

Die ursprüngliche Idee eines VP-Netzwerkes war es einmal, die persönliche Sicherheit zu erhöhen und den Zugriff vor Fremden zu schützen. Mit der Zeit etablierten sich damit aber auch noch andere Vorteile, die vor allem für Pro-Gamer interessant sind, nämlich möglichst kurze Ping-Zeiten.

Bei vielen Spielen kann man zum Beispiel anhand der Serverbeschreibung erkennen, in welchem Land sich das Rechenzentrum befindet, auf dem ihr gerade spielt. Würde man nun seinen VPN Standort ändern, der sich in der Nähe Servers befindet, profitiert man automatisch von einer besseren Verbindung.

Ein weiterer Mythos unter Gamern ist eigentlich ein Relikt aus der Vergangenheit, wo Internetzugänge zu Stoßzeiten gedrosselt wurden, um die Bandbreite gerechter aufzuteilen. So etwas gibt es sicherlich noch irgendwo, wo sich ein VPN ebenfalls anbot, um seine eigene IP und Herkunft zu verstecken und somit einer möglichen Einschränkung zu entgehen.

VPN funktioniert also schon jetzt sehr gut, während man auf echtes Cloud-Gaming noch einige Jahre warten muss. Sony selbst rechnet erst ab 2025 damit, dass dieser Markt richtig durchstartet.

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