God of War Ragnarök ist spitze, aber ein Level regt mich auf

By Jakob Goess 1 comment
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God of War Ragnarök ist ein tolles Spiel, für die meisten sogar eines der besten. Aber es gibt da ein Level, was mich wahnsinnig gemacht hat.

Die Story und insbesondere das Pacing von God of War (2018) gehört für mich zu dem Besten, das ich seit langem gespielt habe und reiht sich direkt neben The Last of Us ein. God of War Ragnarök will da anknüpfen und das Epos würdig abschließen.

God of War Ragnarök. (Bildquelle: Sony)
God of War: Ragnarök. (Bildquelle: Sony)

Der Herr der Ringe

Lasst uns zuerst einmal den Unterschied zwischen einer guten Geschichte und einem guten Pacing klären. Ich nutze hier jetzt mal den englischen Begriff, weil er einfach griffiger ist und besser beschreibt, was ich meine. Eine gute Geschichte ist zum Beispiel (Achtung: steile These) Der Herr der Ringe. Aber bis heute streiten sich viele um das Ende.

Denn hier zeigt Regisseur Peter Jackson stundenlang große Feiern, glückliche Charaktere und unzählige Wiedersehen. Für die einen ist das genau das, was man nach den ganzen Schlachten und dem Leid braucht, und ein verdientes, wunderschönes Ende, was nicht lang genug gehen kann. Für die anderen wiederum ist das der Punkt, wo sie abgeschaltet haben, weil sie nach zehn Minuten verstanden, dass die Gefahr gebannt und alle wieder glücklich sind.

Frodo aus  Der Herr der Ringe. (Bildquelle: Warner Bros Pictures)
Frodo aus Der Herr der Ringe. (Bildquelle: Warner Bros. Pictures)

Der Herr der Ringe ist also, ob man das Ende jetzt zu lang oder genau richtig empfindet, eine gute Geschichte voller Höhen und Tiefen. Das Ende ist meiner Meinung nach wohl verdient und passt zu der epischen Endschlacht davor, andere hingegen finden es aber schlicht zu lang, zu ausführlich, zu kitschig. Kurzum: Es hat kein gutes Pacing.

Achtung! Ab hier folgen Spoiler bis zum Ende der Questreihe „Eisenwald“.

Was hat das jetzt mit God of War Ragnarök zu tun?

Nun, GoW: Raganrök startet extrem stark. Mit dem Kampf gegen Thor und dem Aufeinandertreffen mit Odin baut das Spiel seinen Plot um Raganrök auf. So weit, so gut. Nachdem wir den verschollenen Gott Tyr befreit und ihn besser kennengelernt haben, spielen wir wieder als Atreus.

Nachdem ein Abendessen mit Tyr und den anderen eskaliert und Kratos brüllt seinen Sohn anbrüllt, flieht dieser ins Zimmer und landet hinterher auf mysteriöse Weise im Eisenwald, der letzten Zuflucht der Riesen.

Erneut war ich komplett erstaunt von der schön gestalteten Umgebung und war froh, wieder Atreus spielen zu dürfen. An sich eine sehr coole Idee, dass man immer wieder die Kontrolle über Atreus übernehmen darf und er nicht nur als mobiler Köcher dient.

Angrboda aus God of War Ragnarök (Bildquelle: Sony)
Angrboda aus God of War Ragnarök (Bildquelle: Sony)

Aber zurück zur Story: Wir erkunden also diese neue Welt, merken langsam, wo wir da eigentlich sind und treffen nach kurzer Zeit auf eine andere Riesin, der Atreus natürlich direkt versucht, schöne Augen zu machen. Sie hört auf den griffigen Namen Angrboda und ist eine der letzten Überlebenden dieser Welt. Sie hat uns schon erwartet und möchte ihr Schicksal erfüllen, indem sie uns zu den versteckten Riesen führt.

Bis das allerdings passiert, vergehen (je nachdem wie viel ihr macht) mehrere Stunden! Ja, ich verstehe schon, dass dieser Abschnitt dazu dienen soll, Atreus mit seiner Rolle als Loki und den damit einhergehenden Kräften vertraut zu machen. Aber warum muss ich dafür wirklich erst mal ALLE Tiere von dem Mädel füttern und dann hinterher in dunkle Höhlen steigen, um irgendwelche ätzenden, kleinen Viecher auszurotten?

Charakterentwicklung in God of War Ragnarök

Ich verstehe schon, die Entwickler wollen uns die Fähigkeiten von Atreus näher bringen und warum sollte man ein ganzes Begleitersystem für Angrboda integrieren, wenn man es nur 10 Minuten nutzen und dann schon wieder zu Kratos wechseln würde. Ergibt auch Sinn, dass wir Loki mal die Zeit geben, sich mit seiner Identität vertraut zu machen und seine erste Begegnung mit einer Frau in seinem alter zu zeigen. Die sich anbahnende Romanze ist ja auch ganz süß.

Dennoch hätte man das deutlich raffen können. Bis zu dem Zeitpunkt in der Story hat man schon um die 10 Stunden auf der Uhr, je nachdem wie viele Nebenquests man macht. Und nach dem Eisenwald kommt noch einiges auf Spieler zu. Das Spiel entschleunigt hier sehr, was an dem Punkt der Geschichte einfach dem Pacing schadet. Denn vorher suchen wir ewig Tyr und laufen dann mit ihm durch Alfheim, ohne das etwas Signifikantes passiert. Hier jetzt ewig das Entdecken und Einsammeln der Riesen in die Länge zu ziehen, hätte ich nicht gebraucht, ganz im Gegenteil.

Im letzten God of War hat es Santa Monica Studios perfekt geschafft, mit weniger Zeit und komplett ohne Atreus selbst steuern zu können, den kleinen Boy hin zu einem jungen Gott zu entwicklen, der seinem Vater am Ende sehr nahesteht. Ich habe auch schon im ersten Abschnitt, in dem man Atreus spielt, verstanden, dass er seine eigene Identität sucht und auch dieser war mir schon fast zu lang.

Kratos und Atreus (Bildquelle: Sony)
Kratos und Atreus (Bildquelle: Sony)

Hat God of War Ragnarök jetzt eine schlechte Geschichte?

Nein, hat es nicht. Die Geschichte rund um das unausweichliche Ragnarök und die Frage, ob man seinem Schicksal entfliehen kann, ist und bleibt spannend. Sie ist gespickt mit vielen Highlights, gut geschriebenen Figuren und die Dialogen, und einem bombastischen Soundtrack.

Trotzdem hätte ich dieses Level nicht in der Form gebraucht und mehr Spaß mit der Geschichte um Loki gehabt, wenn man sie mehr gerafft und sich auf das Wesentliche fokussiert hätte. God of War Ragnarök wird dadurch zwar nicht zu einem schlechten Spiel, aber es schadet dem Pacing.

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